
MODUŁ OTWARCIA
1. Multiplayer mode: on. Psychologia zespołów, które działają jak jeden organizm (Greg Margas)
Są zespoły, które po prostu realizują zadania. I są zespoły, które wchodzą w stan wspólnego przepływu. Widzimy to w startupach budujących produkt od zera, w zespołach badawczych, podczas hackathonów, w drużynach e-sportowych grających turniej i w wśród graczy, którzy bez słów wiedzą, co zrobić w kolejnej rundzie. W pewnym momencie komunikacja staje się intuicyjna, decyzje zapadają płynnie, a energia grupy zamiast się rozpraszać - kumuluje się. Czas przestaje być odczuwalny, a motywacja wynika nie z wynagrodzenia czy oceny, lecz z samego doświadczenia wspólnego działania.
Co za tym stoi? Nie szczęście ani przypadek - to proces oparty na neuropsychologii flow i psychologii zespołów. Gdy pojawia się jasny cel, zaufanie i poczucie wpływu, dochodzi do synchronizacji uwagi, emocji i działania. Warunkiem jest jednak coś fundamentalnego: gotowość każdej osoby do wyciszenia wewnętrznego krytyka – głosu, który podpowiada „nie wychylaj się”, „nie jesteś wystarczająco dobra/dobry”. W stanie przejściowej hipofrontalności obniża się nadmierna samokontrola, a rośnie kreatywność, odwaga i elastyczność poznawcza. To fundament zespołowego flow.
Podczas sesji pokażę konkretne wyzwalacze uruchamiające ten stan w zespołach. Przyjrzymy się, dlaczego niektóre zespoły mimo talentu zatrzymują się na poziomie poprawności, a inne tworzą rozwiązania zmieniające rzeczywistość! Uczestnicy otrzymają praktyczne narzędzia do budowania zespołów działających jak jeden organizm. Bo zespołowy flow to nie magia – choć doświadczenie jest iście magiczne. To kompetencja, którą można świadomie rozwijać.

Greg Margas
Business Development Executive w Enovation Solutions (oficjalny partner Moodle w Polsce), gdzie rozwija wdrożenia LMS oraz inicjatywy z zakresu generatywnej AI w edukacji i organizacjach. Wykładowca studiów podyplomowych na Uniwersytecie WSB Merito (Szczecin, Warszawa), współautor książki o sztucznej inteligencji, współtwórca inicjatywy AI-CONNECT.
Od ponad 30 lat w technologii – zaczynał od programowania na Commodore 64, przeszedł przez grafikę i marketing cyfrowy w Irlandii, by dziś projektować angażujące doświadczenia edukacyjne w Polsce. Na co dzień łączy psychologię stanu flow, grywalizację i AI, szukając odpowiedzi na pytanie: jak sprawić, żeby ludzie naprawdę chcieli się uczyć i współpracować.
Na Politechnice Gdańskiej nie jest po raz pierwszy – wcześniej występował tu z tematem stanu przepływu (flow) oraz prowadził warsztaty z GenAI w edukacji. Prelekcje prowadził również na Uniwersytecie Warszawskim, konferencjach EdTech w Polsce oraz na studiach podyplomowych, gdzie uczy zastosowania GenAI w biznesie, HR i zarządzaniu projektami, a także porusza tematy kompetencji przyszłości, umiejętności uczenia się i stanu flow – czyli jak wchodzić w stan pełnego zaangażowania i przepływu.
W sesji „Multiplayer mode: on" pokaże, co sprawia, że niektóre zespoły działają jak jeden organizm – i jak zaprojektować warunki, w których to się dzieje.
2. W tej immersji jest metoda! - gry fabularne, larpy i improwizacja jako narzędzia edukacyjne (Rafał Cupiał)
Gry fabularne, larpy i improwizacja teatralna to znacznie więcej niż tylko angażujące formy rozrywki. To potężne narzędzia projektowania doświadczeń edukacyjnych - i właśnie o tym będzie ta prelekcja.
Czerpiąc z technik wypracowanych w ramach “transformative roleplaying”, “edu-larp” oraz “applied improv”, sesja pokaże uczestnikom, jak immersyjne, fabularne doświadczenia mogą rozwijać zarówno kluczowe umiejętności przyszłości - myślenie systemowe, współpracę oraz kreatywność, jak i konkretną wiedzę dziedzinową oraz potrzebne kompetencje specjalistyczne.
Zamiast przekazywać informacje z katedry, możemy projektować symulacje, w których uczestnicy głęboko zanurzają się w wiedzy i budują jej wielowymiarowe zrozumienie. Gry fabularne dostarczają struktur symulacyjnych i decyzyjnych. Larpy angażują całe ciało i emocje. Improwizacja stosowana kształtuje postawy, rozwija uważność i zdolność do współtworzenia w czasie rzeczywistym.
Razem podejścia te tworzą spójny ekosystem metod - użyteczny na każdym poziomie edukacji. W trakcie prelekcji poruszymy cały proces: od definiowania celów edukacyjnych, przez budowanie ram fabularnych i dobór mechanik, aż po facylitację i w końcu debriefing nastawiony na transfer kompetencji do świata poza grą.
Jeśli interesuje Cię, jak tworzyć edukację, która nie tylko angażuje, ale realnie zmienia sposób myślenia i działania - ta sesja da Ci konkretne kierunki, narzędzia i inspiracje.

Rafał Cupiał
Rafał studiuje to, jak ludzie współdziałają w grupach: jak budują relacje, rozwiązują problemy, wspólnie się rozwijają i podejmują decyzje. Wykorzystuje tę wiedzę, by pomagać zespołom i całym organizacjom projektować współpracę na miarę ich potrzeb, integrować napięte sytuacje społeczne i wzrastać w dynamicznie zmieniających się okolicznościach.
Podchodzi do tych wyzwań z perspektywy badań dynamik grupowych i kolektywnej inteligencji, psychologii stanów przepływu, teorii złożoności i myślenia growego.
Budował rozwiązania i prowadził warsztaty dla takich klientów, jak min. Accenture, Dell czy Orange. Wykłada “Grupowe Dynamiki Współpracy” na wielu kierunkach MBA, w tym na Uczelni Łazarskiego i Państwowej Akademii Nauk. Mentorował wielu przedsięwzięciom prospołecznym, w tym projektom rozwojowym Uniwersytetu Warszawskiego.
Wykorzystując szeroki zestaw metod dydaktycznych, od edukacyjnych larpów, przez gry sytuacyjne do improwizacji stosowanej, buduje angażujące, skuteczne i transformatywne treningi, warsztaty, facylitacje, symulacje i sesje współpracy. Nastawione na budowanie wiedzy, zmianę postaw, rozwój kompetencji, projektowanie rozwiązań i rozwój komunikacji.
3. Od fabuły do refleksji: potencjał narracyjnej grywalizacji typu RPG w nauczaniu. Inspiracje, narzędzia i perspektywy (Agnieszka Kosiak)
Wiele lat temu tworzyłam jedne z pierwszych obozów RPG dla młodzieży. Pomagałam przygotowywać sesje, prowadzę wiele rozmów z graczami i mistrzami gry. Analizuję różne aspekty zastosowania AI w tworzeniu i prowadzeniu sesji narracyjnych, a także możliwe scenariusze... wykorzystania RPG w rozwijaniu AI. Na konferencję zgłaszam się z nieśmiałością, ponieważ nie mam wprost doświadczenia zastosowania RPG podczas zajęć z uczniami/studentami. Nie jestem też naukowcem badającym ten temat w ramach pracy akademickiej. Jednak im bardziej zajmuję się tym tematem, tym bardziej widzę wielość aspektów, które mogą być cenne podczas wystąpienia na temat grywalizacji narracyjnej, czyli powrotu do opowieści w edukacji. Zanurzenie w świecie wyimaginowanym, a jednak precyzyjnie skonstruowanym do celów edukacyjnych, a potem w wolności eksplorowanym przez drużynę - paradoksalnie może okazać się cenną przeciwwagą dla generatywnej fikcji pojawiającej się w naszej aizowanej codzienności. Podobnie jak powieści SF są literackim poligonem dla różnych koncepcji filozoficznych i społecznych, tak gry narracyjne są / mogą być areną do pozyskiwania wiedzy oraz testowania umiejętności z wielu obszarów i w różnych formach. Chcę zaproponować przyjrzenie się z wielu perspektyw narzędziu, jakim jest/może być RPG w edukacji: obszarom zastosowań (dziedziny, przedmioty, formy pracy), korzyściom (kształtowane kompetencje, przyswajanie wiedzy, wzrost zaangażowania), wyzwaniom (na co uważać, co brać pod uwagę) oraz praktycznemu zastosowaniu w edukacji szkolnej, akademickiej, pozaformalnej (np. edukacja domowa). Szczególną uwagę chcę poświęcić roli prowadzącego jako projektanta ram doświadczenia edukacyjnego, niezależnie od tego, kto pełni funkcję mistrza gry.

Agnieszka Kosiak
Trenerka biznesu, informatyczka (Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki PG), project manager w branży IT, edukatorka, tutorka. Łączy wiedzę techniczną z praktyką dydaktyczną i popularyzatorską oraz wspieraniem w rozwoju zawodowym. Prowadzi zajęcia edukacyjne dla uczniów i studentów, szkolenia z zakresu AI dla kadr pedagogicznych i sektora biznesowego, webinary i kursy. Współtwórczyni narzędzi rekrutacyjnych w branży IT oraz platform edukacyjnych z zakresu machine learningu, edukacji przedmiotowej, dobrostanu i higieny cyfrowej. Założyła i prowadzi kilkanaście grup tematycznych (np. Historia dla dzieci i młodzieży, Matematyka dla dzieci i młodzieży itd.), poprzez które popularyzuje wartościowe materiały i narzędzia edukacyjne. Aktywnie zaangażowana w działania na rzecz etycznej i odpowiedzialnej technologii – między innymi w społeczności SpeakLeash (Bielik.AI, projekty społeczne, edukacja) oraz w Grupie Roboczej ds. AI (sekcja „Świadomość, kompetencje i higiena cyfrowa” oraz sekcja „Dane dla AI”). Zawodowo związana z sektorem rozwiązań przemysłowych i automatyzacją procesów. Wprawdzie obecnie na co dzień nie gra w RPG, ale w zamierzchłych czasach pracy w biurze turystyki aktywnej wymyśliła wakacyjne obozy RPG dla młodzieży i do dziś przygląda się z różnych perspektyw potencjałowi i oddziaływaniu gier narracyjnych.4. Wyobraź sobie, że... - czyli zaproszenie do testowania prototypu (Ewa Duda-Maciejewska)
Ta propozycja jest otwartym zaproszeniem wykraczającym poza ramy prezentacji czy plakatu, ale jeśli tylko będę dysponować artefaktami do testowania to z radością zaprosiłabym uczestników do takiego eksperymentu. Dziedzina regeneratywnego zrównoważonego rozwoju rozwija się przyciągając coraz większe grono osób z różnych dziedzin życia. Są wśród nich również edukatorzy z różnorodnych poziomów i obszarów edukacyjnych, działający ponad podziałami. Lecz mimo coraz bogatszego kanonu lektur, kursów i nagrań, wciąż niewiele jest dostępnych narzędzi pedagogicznych, które pomagają wkroczyć w tę ważną przestrzeń. Aby uzupełnić tę lukę Klaske Dekker, Kiera Marks i Bas van den Berg współpracują nad stworzeniem „The Hearth” – gry rozwojowej skupiającej się na regeneracji. Będzie to gra bazująca na kluczowej wiedzy na temat regeneratywnego zrównoważonego rozwoju, integrując świat wewnętrzny i zewnętrzny, wspierając myślenie systemowe i pobudzając wyobraźnię do działania na rzecz przyszłości w jakiej chcielibyśmy żyć. Współtwórcom gry zależy, aby osoby wchodzące w świat projektowania regeneratywnych doświadczeń edukacyjnych zdawali sobie sprawę z głębokich korzeni tej idei i perspektyw pojawiających się w przyszłości. Aby rozwój regeneratywnego współmyślenia i współdziałania nie był powierzchowny i nie zamienił się w „green washing”, którego w tak wielu przestrzeniach doświadczamy. Warto dodać, że po zakończeniu tworzenia prototypów i dopracowaniu projektu, wersja PDF „The Hearth” będzie dostępna do pobrania za darmo. Do zestawu dołączony będzie również przewodnik dla edukatorów, którzy będą chcieli dodać ją do swojego narzędziownika, kursu, czy zajęć. Obecnie gra jest na etapie rozwoju, na którym potrzebujemy pierwszych osób prototypujących, które są gotowe poświęcić swój czas na wspólne przetestowanie niektórych ćwiczeń i narracji będących jej częścią. Masz ochotę usiąść z nami przy wspólnym stole?

Ewa Duda-Maciejewska
Edukatorka i projektantka doświadczeń edukacyjnych, strateżka i badaczka. Od 30 lat związana z sektorem kreatywnym, od dekady ze szkolnictwem wyższym (School of Form, Uniwersytet Civitas, APS im. Marii Grzegorzewskiej) i edukacją nieformalną (CEO, sTOP). Współtwórczyni Akademickiego Centrum Doskonałości. Badaczka regeneratywnych doświadczeń edukacyjnych w Szkole Doktorskiej Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Trenerka oraz członkini zarządu Stowarzyszenia Trenerskiego Organizacji Pozarządowych sTOP, Polskiego Towarzystwa Pedagogicznego, International Sociological Association, miedzynarodowej grupy The Creative Revolution. Członkini Rady Sektorowej ds. Kompetencji Sektora Komunikacji Marketingowej oraz Zespołu Eksperckiego BKL 3.0. Ambasadorka EPALE.5. Planszofest: rozwijamy kompetencje przyszłości przy planszy (Joanna Mercik)
W moim wystąpieniu chciałabym pokazać cały projekt, który tworzę z moimi studentami już od trzech lat: Planszofest - eventy, spotkania i zajęcia dedykowane dla każdej grupy wiekowej i każdych zajęć. Dla stacjonarnych studiów, dla młodzieży szkolnej, dla Uniwersytetu Trzeciego Wieku a także mix dla nich wszystkich. W zależności od edycji tworzymy wybieramy temat przewodni ostatnio: Azjatycki Planszofets i przygotowujemy cały program kilkugodzinnego spotkania realizowanego jednego dnia. W czasie spotkań przygotowujemy wykłady dotyczące kultury i społeczeństwa oraz historii wybranego regionu i państw, odbywają się pokazy kaligrafii i warsztaty z nich, malowanie figurek z azjatyckich tytułów ora rozgrywki zarówno gier tradycyjnych z regionu jak i klasycznych tytułów z rankingu BGG. Spotkaniu towarzyszą prelekcję i wykłady, dyskusje, poczęstunek tradycyjnych potraw i sesja gier RPG. Wszystko spójne i zorganizowane by tworzyło całość dającą wiedzę merytoryczną oraz co dla nas kluczowe by uczestnicy rozwijali kompetencje przyszłości przy planszy: negocjacje, dyskusje, rozwiązywanie problemów, zarządzanie czasem i zespołem. Całość kończy się rozmową o mocnych i słabych stronach spotkania. Co ważne wydrzeniu towarzyszy tradycyjna muzyka, stroje i ozdoby. Zorganizowane mamy analogiczne spotkania z serii: międzypokoleniowej, historii PRL, zielona energia, fantasy oraz wiedza szkolna. Prezentacja będzie bogata w fotografie z tych spotkań.
SESJA INSPIRACJE I
1. "Awaria na Kampusie!" - gra dydaktyczna jako narzędzie rozwijania kompetencji inżynierskich i współpracy interdyscyplinarnej (Sylwia Babicz, Politechnika Gdańska)
Gra edukacyjna „Awaria na Kampusie!” została opracowana z myślą o wszystkich osobach, które chcą się nie tylko rozwiązywać techniczne problemy, ale również je analizować, projektować rozwiązania i współpracować w warunkach ograniczonych zasobów. Gra w swojej oryginalnej wersji powstała w oparciu o realia Wydziału Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki Politechniki Gdańskiej, jednak dzięki modularnej konstrukcji może być łatwo adaptowana do innych przedmiotów, wydziałów czy dyscyplin.
Mechanika gry opiera się na formule półkooperacyjnej. Gracze, wcielający się w reprezentantów różnych profesji inżynierskich, mają wspólny cel: usunąć wszystkie awarie na kampusie w ciągu ograniczonej liczby rund. Jednocześnie każdy z nich dąży do zdobycia największej liczby punktów indywidualnych. Dynamikę gry budują wydarzenia losowe, ograniczone zasoby i konieczność zarządzania ruchem na planszy. Dużą rolę odgrywa też element ryzyka i współdecydowania – część wydarzeń wymaga wspólnego rozwiązania zagadek. Studenci muszą planować, przewidywać i współpracować – a przy tym łączyć wiedzę teoretyczną z praktyczną. Muszą podzielić się rolami, wspólnie szukać strategii, posługiwać się literaturą fachową i narzędziami cyfrowymi.
Szczególnie cenne było zaangażowanie Studentów w sam proces tworzenia – to oni zaproponowali wiele postaci, zdolności, zasobów, a także projektowali wydarzenia i zagadki. Największym sukcesem okazało się połączenie świata analogowego z praktyczną wiedzą inżynierską w sposób wciągający i społecznie aktywizujący. Z kolei największą trudność stanowiło znalezienie odpowiedniego narzędzia do publikacji gry – gra ma być open source’owa, dostępna dla wszystkich. Problemem okazało się też stworzenie prostego i elastycznego narzędzia do generowania zagadek losowych (np. z danymi do obliczeń), które nie wymagałoby pisania dedykowanej aplikacji.

Sylwia Babicz
Jako adiunkt w Katedrze Metrologii i Systemów Elektronicznych, koncentruje swoją działalność dydaktyczną na poszukiwaniu innowacyjnych metod nauczania. Swoją pasję do gier planszowych efektywnie łączy z realizacją przedmiotu Metrologia. Stara się wzbudzać u studentów zainteresowanie krytycznym myśleniem oraz umiejętnością łączenia teorii z praktyką. Aktywnie działa na rzecz wdrażania grywalizacji w proces edukacyjny, co znajduje odzwierciedlenie w jej dwóch projektach: grywalizacji wykładu oraz stworzeniu gry edukacyjnej. Oba projekty są przykładami, jak efektywne mogą być nowoczesne metody nauczania w angażowaniu studentów i rozwijaniu ich umiejętności analitycznych. Jej celem jest nie tylko przekazanie wiedzy, ale przede wszystkim przygotowanie studentów do efektywnego i samodzielnego rozwiązywania problemów.2. Dydaktyczne kasyno (Błażej Kochański, Politechnika Gdańska)
Podczas prowadzonych przez mnie zajęć z przedmiotów związanych z finansami, modelowaniem, analizą danych, statystyką i rachunkiem prawdopodobieństwa wykorzystuję krótką, dwudziestominutową grę dydaktyczną opartą na wielokrotnym rzucie „nieuczciwą” (skrzywioną) monetą. Gra powstała na bazie pomysłu znalezionego w Wikipedii (!) i została zaimplementowana w formie prostej aplikacji webowej. Opiera się na prostym pomyśle: studenci podejmują kolejne decyzje inwestycyjne w sytuacji, w której wynik jest losowy, ale prawdopodobieństwa sprzyjają graczom. Taki format pozwala wejść w świat pojęć związanych z ryzykiem, zmiennością i prawdopodobieństwem nie tylko „na sucho”, lecz także poprzez doświadczenie.
W wystąpieniu opowiem o kontekstach dydaktycznych związanych z wprowadzaniem takich gier do akademickich kursów. Pokażę, że taka względnie prosta aktywność prowadzi studentów do tematów wykraczających daleko poza samą losowość: do rozmów o fundamentach finansów, strategiach inwestycyjnych, a także o zarządzaniu ryzykiem i optymalizacji portfela (w tym o kryterium Kelly’ego). Gra pozwala też poruszyć wątek błędów poznawczych, które ujawniają się szczególnie wtedy, gdy szybko trzeba podejmować decyzje w warunkach niepewności. Całość uzupełniają inne aktywności dotyczące losowości i jej percepcji: prawdziwe, fizyczne „nieuczciwe” monety oraz zderzenie prób generowania losowości w porównaniu z losowością prawdziwą. W efekcie powstaje zestaw narzędzi, które nie tylko uatrakcyjniają zajęcia, ale także wzmacniają proces uczenia się, co potwierdzają pozytywne reakcje studentów.

Błażej Kochański
Adiunkt w Katedrze Statystyki i Ekonometrii na Wydziale Zarządzania i Ekonomii Politechniki Gdańskiej i ekspert ds. ryzyka bankowego. Pracował dla banków w Polsce i Europie, budował modele predykcyjne, zarządzał portfelami kredytowymi. Zrobił doktorat z ekonomii, studiował fizykę techniczną, walczył z plagiatami i piramidami finansowymi, komponował muzykę i pisał wiersze. Teraz też robi wiele z wyżej wymienionych rzeczy, a na uczelni bada modele ryzyka kredytowego oraz prowadzi zajęcia ze statystyki, rynków finansowych i oceny inwestycji dla studentów ekonomii i zarządzania.3. "Koalicja" i "Światowy Handel", czyli jak studenci sięgają po wiedzę i władzę (Jakub Chustecki i Szymon Gejzler, Uniwersytet Warszawski, Fundacja Patrz Szerzej)
Jak wyglądają zajęcia o polityce, gdy studenci zamiast o niej słuchać, tworzą ją przy stole negocjacyjnym? W naszym wystąpieniu opowiemy o tym jak dwie gry scenariuszowe ("Koalicja" i "Światowy Handel") pozwalają uczestnikom wcielić się w aktorów politycznych i decydować o kształcie państwa i świata. W grze „Koalicja” uczestnicy, reprezentując różne partie polityczne, negocjują umowę koalicyjną, dzielą stanowiska i podejmują decyzje budżetowe, mierząc się z realnymi napięciami ideologicznymi i strategicznymi. Z kolei „Światowy Handel” przenosi graczy na globalny rynek, gdzie państwa o nierównych zasobach i możliwościach konkurują, handlują i próbują budować przewagę gospodarczą. Wystąpienie pokaże, jak takie symulacje pozwalają lepiej rozumieć rzeczywistość społeczno-polityczną oraz jak działają w praktyce dydaktycznej. Szczególną perspektywą będzie zestawienie doświadczenia prowadzącego (wykładowcy) z perspektywą gracza (studenta).

Jakub Chustecki
Jestem magistrem politologii i wykładowcą na Wydziale Nauk Politycznych i Studiów Międzynarodowych Uniwersytetu Warszawskiego oraz w Centrum Kształcenia Nauczycieli Języków Obcych i Edukacji Europejskiej UW. Prowadzę tam m.in. autorskie kursy „Gamifikacja WOS” oraz „Gamifikacja w Edukacji Obywatelskiej”. Oprócz tego jestem Prezesem Fundacji Patrz Szerzej, w której tworzymy własne gry edukacyjne i prowadzimy warsztaty dla uczniów, nauczycieli i studentów. W dydaktyce stawiam przede wszystkim na przeżywanie, doświadczanie i zabawę. Uważam, że dobra dydaktyka to taka, która generuje dużo emocji. Z tego powodu oprócz grywalizacji na zajęciach chętnie wykorzystuję także elementy improwizacji teatralnej. Interesuję się szeroko pojętą polityką, szczególnie reżimami totalitarnymi i dyktaturami, które często stają się również inspiracją do tworzenia gier i scenariuszy edukacyjnych.Szymon Gejzler
Jestem studentem pierwszego roku studiów magisterskich na kierunku nauczanie języków obcych, gdzie studiuję naukę języka angielskiego oraz wiedzy o społeczeństwie. Jako przewodniczący koła naukowego „Lingua Cultura” staram się rozwijać kompetencję międzykulturową wśród studentów oraz pokazywać im, że życie studenckie wykracza poza codzienne zajęcia i egzaminy. Na co dzień pracuję jako nauczyciel języka angielskiego w Early Stage, gdzie uczę dzieci na różnych etapach edukacyjnych. W pracy mam możliwość testowania przeróżnych rozwiązań dydaktycznych i zgłębiać postrzeganie świata przez uczniów. W Fundacji „Patrz Szerzej” zajmuję się nawiązywaniem kontaktów z uczelniami, urzędami i wszelkimi niezależnymi organami oraz mam możliwość promowania i testowania swoich pomysłów związanych z grami.SESJA INSPIRACJE II
1. "Wojna o wodę" jako przykład wykorzystania grywalizacji na Dniu Projektowym (Piotr Szpura, Jan Górski, Tymoteusz Świerz i Rafał Kowalczuk, Zespół Szkół nr 1 im. Gustawa Morcinka w Tychach)
Gra „Wojna o wodę” powstała jako efekt Dni Projektowych organizowanych przez szkołę. Każda drużyna wybierała sobie temat i realizowała go według własnego pomysłu. Naszą propozycją było przedstawienie tematu „Konflikty zbrojne na tle zmian klimatycznych” w formie gry planszowej. Uważamy, że udało nam się zawrzeć w grze zależność pomiędzy ograniczoną ilością zasobów a rosnącymi potrzebami związanymi z rozwojem państw. Naszym celem było uświadomienie młodym ludziom, że zasoby naturalne są ograniczone i rywalizacja o nie może doprowadzić do konfliktów zbrojnych, zwłaszcza w dobie zauważalnych zmian klimatycznych, które jeszcze bardziej ograniczają do nich dostęp, a zwłaszcza do wody. Przygotowana przez nas gra spotkała się z dużym entuzjazmem ze strony nauczycieli związanych z tematem przedmiotów oraz uczniów naszego liceum. Jest ona wykorzystywana m.in. na lekcjach geografii. Sami jako zespół przeprowadziliśmy zajęcia z grą, opowiadaliśmy o procesie tworzenia oraz mechanice gry. Obserwacja wdrażania gry podczas zajęć szkolnych pozwoliła nam zauważyć, że uczniowie dostrzegli problem oraz zależności pomiędzy konfliktami zbrojnymi a rywalizacją o zasoby. Wykorzystanie gry może być doskonałym wprowadzeniem do tematu rzeczywistych konfliktów zbrojnych mających miejsce na świecie np. wojna domowa w Syrii czy konflikt polityczny związany z Wielką Tamą Odrodzenia w Etiopii.
Zazwyczaj grywalizacja na lekcjach w szkole jest inicjatywą nauczycieli. W naszym przypadku to my, jako uczniowie 3 klasy liceum ogólnokształcącego, wprowadziliśmy ją do szkolnych klas. Chcielibyśmy pokazać, że tworzenie gier przez uczniów (tworzenie mechaniki, zdobywanie informacji), jest doskonałą formą nauki i można ją stosować na każdym etapie edukacyjnym.

Piotr Szpura
Od wielu lat interesuje się i gram w gry planszowe. Grywalizacja to moja pasja: interesują mnie gry planszowe, komputerowe i escape roomy. Wśród moich zainteresowań są m.in. psychologia, chemia i matematyka.
Jan Górski
Nazywam się Jan i jestem fanem strategicznych gier planszowych i komputerowych. Dla mnie gry powinny uczyć jakieś umiejętności na przykład myślenia strategicznego co jest bardzo przydatne w życiu oraz dawać frajdę i szczęście z grania.
Tymoteusz Świerz
Nazywam się Tymoteusz i uznaję się za wielkiego fana gier. Uważam, że gry strategiczne, niezależnie od formy są świetnym sposobem rozwijania kreatywnego myślenia, planowania, odpowiedzialności, i zdolności przystosowywania się do nowych wyzwań jak i zdobywania wiedzy.
Rafał Kowalczuk
Jestem Rafał mam 17 lat lubię grać w gry komputerowe i planszowe. Trenuję również aikido. Uważam że można zmienić świat tworząc kreatywne rozwiązania, które zachęca ludzi do dbania o środowisko.2. Biologia, która uruchamia myślenie: gry, symulacje i metoda myślącej klasy w praktyce (Karolina Topa i Anna Helmin, II LO w Sopocie, Sopocki Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli)
Biologia (szczególnie na poziomie rozszerzonym) to ogrom materiału, złożone mechanizmy i konieczność łączenia faktów z genetyki, biochemii, fizjologii roślin i ekologii w spójne modele przyczynowo-skutkowe. Sama teoria nie wystarcza, aby uczniowie naprawdę zrozumieli procesy i potrafili analizować zadania maturalne. W odpowiedzi na te wyzwania wprowadzamy gry edukacyjne, escape-roomy, symulacje biologiczne oraz elementy myślącej klasy.
Projektujemy gry oparte na konkretnych problemach biologicznych, a nie na losowym quizie. Tworzymy m.in.: turnieje („Turniej Mózgowych Ciekawostek”), labirynty tematyczne (np. oddychanie komórkowe jako sekwencja decyzji prowadzących do poprawnego produktu), gry powtórzeniowe w formule „milionerów”, system „szybkich strzałów” na rozruch lekcji oraz mechaniki oparte na kartach i wyzwaniach zespołowych. Wykorzystujemy zarówno autorskie gry, jak i odświeżone, przerabiane wersje starszych scenariuszy, dostosowane do aktualnych potrzeb grupy i poziom trudności materiału. Z kolei symulacje pozwalają przełożyć abstrakcyjne treści na konkretne decyzje i konsekwencje. Elementy myślącej klasy obejmują pracę w losowo tworzonych zespołach przy tablicach suchościeralnych, publiczne porównywanie strategii rozwiązania oraz argumentowanie wyborów. Nie premiujemy najszybszej odpowiedzi, lecz poprawne i logicznie uzasadnione rozumowanie.
Efekty to wyraźny wzrost aktywności uczniów (szczególnie tych mniej pewnych siebie), większa samodzielność w analizie zadań maturalnych oraz lepsze rozumienia zależności między tematami. Sukcesem okazało się budowanie kultury dyskusji i odwagi w popełnianiu błędów. Doświadczenie pokazało nam również, że nadmiernie rozbudowane scenariusze i zbyt skomplikowane instrukcje obciążają poznawczo uczniów, dlatego w kolejnych edycjach upraszczamy mechaniki i koncentrujemy się na jednym kluczowym problemie biologicznym na lekcję.
Nasze wystąpienie pokaże konkretne przykłady rozwiązań, które można zastosować w różnych kontekstach edukacyjnych, ich ewolucję oraz wnioski z praktyki – zarówno z perspektywy nauczyciela pracującego na poziomie rozszerzonym, jak i tego, który chce rozbudzić pasję do biologii wśród uczniów innych profili licealnych.

Karolina Topa
Magister biologii o specjalności neurofizjologia, nauczycielka mianowana biologii, fizyki i edukacji zdrowotnej w II Liceum Ogólnokształcącym im. Bolesława Chrobrego w Sopocie. Aktywna egzaminatorka maturalna biologii w Okręgowej Komisji Egzaminacyjnej w Gdańsku oraz członkini globalnej społeczności nauczycieli Microsoft Innovative Educator Expert. Tworzy angażujące gry edukacyjne i escape-roomy, które wzbogacają lekcje biologii, łącząc je z opracowywaniem praktycznych i nowoczesnych materiałów dydaktycznych. Szczególnie interesuje się wykorzystaniem sztucznej inteligencji w edukacji oraz nauczaniem biologii w nieszablonowy sposób, integrując interdyscyplinarne podejście z nowoczesnymi technologiami.
Anna Helmin
Magister biologii i psychologii, nauczycielka biologii z 26-letnim stażem w II Liceum Ogólnokształcącym im. Bolesława Chrobrego w Sopocie, doradczyni biologii w Sopockim Ośrodku Doskonalenia Nauczycieli. Przewodnicząca egzaminatorów maturalnych, autorka podręczników do biologii dla liceum ogólnokształcącego. Od wielu lat prowadzi kreatywne zajęcia z biologii w programie „Zdolni z Pomorza” dla uczniów szkół podstawowych i ponadpodstawowych. Współpracowała z wydawnictwem Nowa Era przy tworzeniu Wirtualnego Atlasu Anatomicznego „Empiriusz”. Pasjonatka innowacyjnych metod nauczania - łączy mnemotechniki, gry dydaktyczne i symulacje, aby ułatwiać uczniom przyswajanie złożonych zagadnień i rozwijać ich ciekawość poznawczą.3. Smok czy kura? Ważne są skrzydła, czyli grywalizacyjna akcja motywacja w zielonogórskim Lotniku (na angielskim i fizyce) (Monika Lasege i Agnieszka Kowalczyk, IV Liceum Ogólnokształcące im. płk. pil. Eugeniusza Horbaczewskiego)
Lotnik to zielonogórska szkoła o długoletniej tradycji, która chwali się swoją innowacyjnością, m.in. „systemem amerykańskim”, gdyż zamiast semestrów mamy trymestry, zamiast tradycyjnych ocen punkty, a dzwonków u nas nie słychać od prawie 30 lat.
W tym roku szkolnym, trzy nauczycielki – dwie anglistki i jedna fizyczka – zdecydowały się zgamifikować część swoich zajęć. W naszej prezentacji chciałybyśmy trochę opowiedzieć o naszych doświadczeniach pokazując jak podeszłyśmy do różnych elementów naszego świata gry na dwóch tak różnych przedmiotach – fizyce i angielskim, które połączyła jedna książka – „Gamifikacja w edukacji” p. Joanny Mytnik. Każdy z tych elementów pragniemy odnieść do jednego wspólnego i tak ważnego składnika życia szkolnego – motywacji – zarówno naszych uczniów jak i naszej. Poniżej przedstawiamy roboczy spis treści naszej prezentacji:
1. Fabuła gry, czyli dwie hodowle – kur i smoków
2. Mechanika gry – zbieramy dwa rodzaje punktów; handel punktami? Dlaczego nie!
3. Zadania – trzy miesiące w kalendarzu hodowcy
4. Gracze – nauczycielki i uczniowie:
- a. Różnorodność zadań – czy warto?
- b. Co nas nakręca poza punktami – grafiki w grach
- c. Pierwsze wrażenie i opinie
5. Porażki i sukcesy i… dlaczego planujemy kontynuację.
Swoim przykładem chciałybyśmy pokazać, że zgamifikowanie zajęć jest możliwe na różnych przedmiotach, co więcej – nauczyciele tych przedmiotów mogą się wspierać i współpracować. Pracując z uczniami w wieku od 15 do 18 lat przeżyłyśmy kilka odkrywczych niespodzianek pt. „nastolatki też lubią się bawić” i mamy nadzieję, że nasz przykład zachęci innych nauczycieli liceów do wstąpienia na drogę gamifikacji.

Agnieszka Kowalczyk – ta z kurą, która znosi złote jajka – i Monika Lasege – ta co nie musi ziać ogniem, bo ma smoka
W sumie nasza kariera nauczycielska dobija czterdziestki, i na różnych etapach zahaczyła o szkoły podstawowe, gimnazjum i liceum. Choć działamy w zupełnie innych obszarach (Agnieszka ściśle zajmuje się fizyką, a Monika buja w chmurach po angielsku) obie – wspierając siebie nawzajem – rozwijamy się i angażujemy w rzeczy, które mogą wspomóc ucznia, a nas – zafascynować. Dlatego obie jesteśmy tutorkami, eTwinnerkami, Nauczycielkami Zwolnionymi z Teorii i „absolwentkami” Szkoły Uczącej Myślenia (trzech lat aktywnego wdrażania rutyn myślenia krytycznego), a w tym roku szkolnym zanurzamy się także w nowych obszarach i światach gamifikując nasze zajęcia.
SESJA INSPIRACJE III
1. Grywalizacja dla studentów ostatniego roku - co mnie zaskoczyło? (Paweł Filipkowski, Politechnika Gdańska)
Case study w oparciu o projekt: "Granie nie tylko na murawie! Zostań Lewandowskim pipety i termocyklera. Synergia nowoczesnych metod analitycznych opartych o wykrywanie DNA z nowymi formami nauczania.
- Etap edukacyjny:
Ostatni rok studiów - Nazwa przedmiotu:
Badanie żywności techniką PCR - Opis mechaniki i dynamiki:
Punkty za zadania, questy - pakiety zadań połączone fabułą, tabela wyników, wymuszone zadania drużynowe promujące współpracę, bonusy, pogłębione zrozumienie zastosowań, samodzielność i odpowiedzialność, dbałość o szczegóły - Efekty/Jak pomogła:
Nudny przedmiot z powtarzalnymi eksperymentami stał się zaangażowaną zabawą. Pobudził studentów do poszukiwań, uruchomił poczucie wpływu - czyli jeden z silniejszych czynników motywacji wewnętrznej. Bardziej aktywni studenci „wyszli poza ramy”. Pozwolił rozwinąć skrzydła po prostu 😉 - Porażki i sukcesy:
Zaskoczyło mnie, zwłaszcza po obserwacji koleżanek i kolegów z innych wydziałów, jak odmienna jest grywalizacji dla studentów ostatnich lat w stosunku do pierwszych roczników studiów. Okazuje się, że ludzie wchodzący zaraz na rynek pracy (jeżeli tylko stworzy im się taką możliwość) poszukują w realizowanych przedmiotach zupełnie innych doświadczeń i możliwości niż studenci I roku

Paweł Filipkowski
Dr inż. Paweł Filipkowski, prof. uczelni w Katedrze Żywności Wydziału Chemicznego PG, zajmuje się szeroko pojętą biotechnologią: od modyfikacji DNA, poprzez biosyntezę w bioreaktorach, po wykorzystywanie bioproduktów do tworzenia żywności funkcjonalnej. Staże naukowe w Atenach i Bratysławie i technologiczne w firmach: Blirt SA, SNG Saur Neptun Gdańsk.
Aktywnie rozwija innowacyjne metody kształcenia, wykorzystując m.in.: grywalizację i PBL, analizę ról zespołowych do zwiększania zaangażowania studentów i lepszego powiązania efektów kształcenia z realnymi wyzwaniami rynku pracy. W „uczeniu się” stawia na wykorzystanie podstaw neurodydaktyki, dzięki czemu „trudne” i powtarzalne zajęcia zamienia w angażujące wyzwania, które pozwalają studentom rozwijać samodzielność, odpowiedzialność i poczucie realnego wpływu na efekty swojej pracy.
Laureat wyróżnień JM Rektora PG i studentów PG w III edycji #EduSHARE.
2. "Masz wpływ" - gra komputerowa wspierająca naukę mechaniki (Katarzyna Szepietowska, Jan Radtke i Izabela Lubowiecka, Politechnika Gdańska)
„Masz wpływ!” to gra komputerowa wspierająca naukę mechaniki skierowana do studentek i studentów pierwszego i drugiego roku budownictwa. Gra została stworzona przez zespół złożony ze studenta budownictwa -Jana Radtke i prowadzące przedmioty Mechanika Ogólna i Mechanika Budowli: Katarzynę Szepietowską i Izabelę Lubowiecka. Celem produktu i jego wdrożenia w nauczaniu mechaniki jest rozwinięcie u osób uczących się intuicji inżynierskiej i pomoc w efektywnej nauce zagadnienia linii wpływu (II i IV semestr) i zasady pacy wirtualnej (IV semestr). Te ważne tematy z zakresu mechaniki często sprawiają trudność. Zatem konieczne było zaproponowanie nowej, atrakcyjnej formy nauki przez angażującą zabawę, która pozwoli na pokazanie praktycznej strony zagadnień teoretycznych.
Gra jest podzielona na kilka części fabularnych osadzonych w różnych sceneriach np. na budowie, gdzie trzeba uratować kotka. Na każdym poziomie bohater/bohaterka musi wykonać zadanie, aby przejść dalej np. stanąć w odpowiednim miejscu konstrukcji, aby uzyskać największą siłę w danym pręcie lub przemieszczenia cukierka do góry. Zabawę uatrakcyjniają „znajdzki” wymienialne na podpowiedzi i sklepik w którym można wydać zdobyte monety.
Wstępne testy z udziałem grupy osób studiujących budownictwo pokazały, że gra wzbudza pozytywne emocje, jest angażująca i ma potencjał ułatwienia nauki mechaniki. Szczególnie doceniono warstwę graficzną oraz mechanikę gry. „Masz wpływ” jest aktualnie wdrażana na kierunku budownictwo.
Gra powstała w ramach "Grantu na innowacje dydaktyczne" finansowanego z projektu pn. „Optymalizacja procesów naukowo-dydaktycznych na Wydziale Inżynierii Lądowej i Środowiska”, pozyskanego w ramach programu pn. „Nauka dla Społeczeństwa II”.

Katarzyna Szepietowska
Adiunkt w Katedrze Mechaniki Budowli Wydziału Inżynierii Lądowej i Środowiska Politechniki Gdańskiej. W roku 2018 uzyskała podwójny stopień doktora realizowany w ramach umowy cotutelle pomiędzy INSA Centre-Val-de-Loire we Francji i Politechniką Gdańską. Jej zainteresowania naukowe obejmują metody probabilistyczne w mechanice, szczególnie w biomechanice i zastosowania mechaniki w medycynie. Prowadzi zajęcia z zakresu mechaniki i podstaw programowania w języku MATLAB. Wraz z zespołem tworzy innowacje dydaktyczne: interaktywną aplikację wspomagająca naukę analizy statycznej układów prętowych „W poszukiwaniu równowagi” i grę komputerową „Masz wpływ”.
Jan Radtke
Współautor projektu edukacyjnej gry z mechaniki budowli, tworzonej z myślą o wspieraniu nauki poprzez interaktywne i angażujące formy pracy. W projekcie uczestniczył w przygotowaniu warstwy technicznej oraz wizualnej gry, współtworząc rozwiązanie łączące zagadnienia inżynierskie z elementami grywalizacji. Gra została wykonana w silniku Unity, z wykorzystaniem języka C#, a oprawa graficzna została przygotowana autorsko w IbisPaint na tablecie graficznym. Projekt koncentruje się na zagadnieniach takich jak linie wpływu, zasada pracy wirtualnej oraz ugięcia, prezentowanych w formie przystępnej i praktycznej dla studentów.3. Mechaniki z gier TTRPG w dydaktyce akademickiej (Ziemowit Dworakowski, Akademia Górniczo-Hutnicza w Krakowie)
Dobry Mistrz Gry potrafi stworzyć świat, w którym uczestnicy chcą działać, podejmować decyzje i wspólnie przeżywać przygodę. Dobry nauczyciel akademicki stoi przed bardzo podobnym wyzwaniem, z tą różnicą, że jego uczestnicy często pojawiają się na zajęciach z obowiązku, a nie z czystej chęci przygody. To sprawia, że projektowanie angażujących doświadczeń edukacyjnych staje się jeszcze ważniejsze. Referat pokazuje, że mechaniki znane z gier TTRPG mogą być zaskakująco użytecznym narzędziem w dydaktyce akademickiej. Karta postaci może stać się mapą rozwoju kompetencji studenta, scenariusze emergentne – sposobem prowadzenia zajęć problemowych, a wcielanie się w role narzędziem zmiany perspektywy w rozwiązywaniu problemów. Zamiast odtwarzania gotowych procedur pojawia się przestrzeń na reagowanie na nieprzewidywalne sytuacje i projektowanie własnych rozwiązań.
W ramach wystąpienia zaprezentuję trzy praktyczne przykłady przeniesienia narzędzi fabularnych do zajęć na uczelni technicznej oraz opowiem o moich doświadczeniach z ich praktycznego wdrażania, zaprezentuję mechatroniczną „kartę postaci” pozwalającą na planowanie kariery oraz przedstawię szkic nowo-opracowanego systemu EngineerArc do zastosowań dydaktycznych na uczelni technicznej.

Ziemowit Dworakowski
Naukowiec i dydaktyk związany z Akademią Górniczo-Hutniczą w Krakowie. Działa głównie w obszarze inżynierii mechatronicznej, ze szczególnym uwzględnieniem metod opartych na danych w diagnostyce i monitorowaniu. Jego badania koncentrują się na zastosowaniu metod sztucznej inteligencji w monitorowaniu stanu konstrukcji oraz diagnostyce technicznej, w szczególności na interpretacji pomiarów czujnikowych i ich przekształcaniu w reprezentacje przestrzenne oraz informacje wspierające podejmowanie decyzji.
Równolegle z działalnością badawczą angażuje się w dydaktykę oraz projektowanie programów kształcenia, opracowując kursy i materiały dydaktyczne związane ze sztuczną inteligencją, analizą danych, rozwojem kompetencji miękkich, myśleniem krytycznym oraz metodologią naukową. Jest akredytowanym tutorem akademickim, interesuje się również mechanizmami uczenia się, zdobywania wiedzy i rozwiązywania problemów oraz projektuje eksperymentalne narzędzia dydaktyczne wspierające zrozumienie złożonych zagadnień, w tym rozwiązania oparte na grach fabularnych, scenariuszach emergentnych i mnemotechnikach. Prowadzi kanał YouTube o autogamifikacji, narzędziach myślenia, organizacji i uczenia się. Prywatnie pasjonat fikcyjnych światów, gier fabularnych i komputerowych.
4. Wynalazcy na miarę - czyli jak od dwóch lat próbuję wytłumaczyć teorię poprzez gry (Tomasz Gzella, Politechnika Gdańska)
Wdrożyłem grywalizację na przedmiocie "Wstęp do teorii miary", prowadzonym w semestrach zimowych 2024/25 i 2025/26. W obu edycjach tematyka była podobna, choć znacznie różniły się sposobem wykonania. Zacząłem od prototypu z dostępnymi narzędziami, gdzie studenci zdobywali kilka rodzajów klejnotów: prywatne i grupowe. Te ostatnie okazały się bardzo celne — zarówno mierzyły zaangażowanie studentów, jak i dawały im ułatwienia na kolokwium. W pierwszej edycji wdrożyłem kilka gier oraz fabułę, korzystając z eNauczania i Genially.
W kolejnym semestrze wprowadziłem aplikację webową i system monet z automatycznym ich przydzielaniem, przeliczniki klejnotów, sklep, awatary oraz udoskonaliłem ranking. Dodałem również kilka minigier i usunąłem elementy, które się nie sprawdziły. Umożliwiłem też awans osobom najbardziej zaangażowanym w grę.
Dzięki tym rozwiązaniom grywalizacja pomogła utrwalić podstawy teoretyczne i zachęciła studentów do częstszego angażowania się w przedmiot, co mogłem na bieżąco sprawdzać. Gry w większości zadziałały dobrze i zostały pozytywnie przyjęte przez studentów, choć wdrożenie ich było czasochłonne, a niektóre elementy wymagały korekty.
Podczas wystąpienia przedstawię moje pierwsze próby i obie wspomniane edycje, pokazując ich mocne i słabe strony. Dowiemy się, które elementy cieszyły się największą popularnością, a które należało koniecznie zmienić. Opowiem również, dlaczego grywalizacja nie ruszyła w pierwszym tygodniu zajęć i jak rozplanowałem dodawanie kolejnych elementów podczas semestru. Pokażę też błędy popełnione podczas obu edycji i to, czego mnie nauczyły.

Tomasz Gzella
Jestem matematykiem i nauczycielem dydaktycznym na Wydziale Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej PG. W pracy dydaktycznej nieustannie podnoszę swoje kompetencje i eksperymentuję z nowoczesnymi metodami nauczania, doskonaląc swój warsztat. Stawiam na inspirowanie studentów do samodzielnego zdobywania wiedzy oraz rozwiązywania praktycznych problemów, by stworzyć im przyjazne środowisko do rozwijania ich kreatywności. Studenci PG docenili to m.in. przyznając mi nagrodę w konkursie eduSh#re. Dodatkowo angażuję się w organizację gier, konkursów i konferencji dla studentów, które sprzyjają ich integracji i wspierają rozwój naukowy.5. "Akademia Mistrzów Betonu”, czyli jak grywalizacja zmieniła laboratoria technologii betonu (Wioleta Iskra-Kozak, Politechnika Rzeszowska)
Czy z laboratoriów z technologii betonu można zrobić epicką wyprawę do Twierdzy Inżynierii? Okazuje się, że tak. Wystarczy spójna fabuła, jasno zaprojektowana mechanika, odrobina odwagi dydaktycznej i konsekwencja w prowadzeniu całego procesu przez semestr. W swoim wystąpieniu zabiorę Was do krainy Betonarii, gdzie studenci wcielili się w Adeptów Akademii i w zespołach (Brygadach Zaczynu) przechodzili przez kolejne Komnaty Wiedzy. Każda z nich odpowiadała realnym zagadnieniom laboratoryjnym: badaniom cementu, analizie kruszyw czy projektowaniu mieszanki betonowej. Studenci gromadzili punkty w Zwojach Indywidualnych i Grupowych. Otrzymywali je za przygotowanie do zajęć, aktywność czy terminowe sprawozdania. Zgromadzone punkty mogli wymieniać na konkretne przywileje, co realnie wpływało na ich motywację i systematyczność. Każde laboratorium było kolejnym „etapem wyprawy”, a sukces zależał zarówno od indywidualnego zaangażowania, jak i współpracy zespołowej. Podczas wystąpienia opowiem, co zadziałało najlepiej oraz co wymagało poprawy. Podzielę się również wynikami, które pokazały wyraźne przesunięcie struktury ocen w kierunku wyższych kompetencji, oraz opiniami studentów, którzy wskazywali na większe zaangażowanie i lepsze zapamiętywanie materiału. Chętnie pokażę, jak projektować grywalizację w przedmiotach technicznych tak, aby była nie tylko atrakcyjną formą, ale realnym narzędziem wspierającym uczenie się.

Wioleta Iskra-Kozak
Naukowczyni w obszarze technologii betonu i kompozytów cementowych, certyfikowana tutorka oraz nauczyciel akademicki na Politechnice Rzeszowskiej. Prowadzi zajęcia z technologii betonu na studiach inżynierskich na kierunku budownictwo, łącząc wymagające treści techniczne z aktywizującymi metodami kształcenia. W pracy dydaktycznej tworzy bezpieczną przestrzeń do nauki, która sprzyja współpracy i odpowiedzialności. Zainspirowana przez Łukasza Hajduka podczas szkolenia „Gamifikacja w dydaktyce akademickiej”, wdraża elementy grywalizacji w pracy ze studentami. Jest autorką gry „Akademia Mistrzów Betonu”, która pilotażowo została wprowadzona do przedmiotu Technologia betonu i stała się podstawą do analizy wpływu gamifikacji na efektywność kształcenia.6. Gry typu NIM, czyli podziel, aby wygrać (Marta Czyrkiewicz, Inspire Math Matematyka)
Wyobraź sobie, że dostajesz 10 żetonów.
Jesteś tylko Ty i Twój przeciwnik.
Zasady są banalnie proste: w każdym ruchu możesz zabrać 1 albo 2 żetony.
Wygrywa ten, kto zabierze ostatni, a Twoim celem jest wygrać grę.
Brzmi banalnie? A jednak właśnie od tej gry zaczęła się historia, która doprowadziła do finału międzynarodowego konkursu w Nowym Jorku.
Podczas wystąpienia opowiem o lekcji w formie gry, która dostała się do finału międzynarodowego konkursu "The Rosenthal Prize for Innovation and Inspiration in Math Teaching" organizowanego przez MoMath Muzeum Matematyki w Nowym Jorku. Zaprojektowałam lekcję w taki sposób, aby uczniowie podczas grania w prostą grę, mogli zastosować poznaną wcześniej wiedzę matematyczną dotyczącą cech podzielności liczb. Cały scenariusz to cykl kilku lekcji, podczas których zmienia się stopień trudności gier typu nim, aby skłonić uczniów do myślenia i znalezienia strategii wygrywającej, która opiera się na zastosowaniu matematyki. Stopniowanie trudności polegało na zmianie startowej liczby żetonów i możliwej liczby zabieranych żetonów. W przerwach była rozmowa i analiza ze strony uczniów. Lekcja została zaprojektowana dla klas 5-8 SP, ale osobiście wykorzystuję ją i w młodszych i w starszych klasach. Cały pomysł opiera się na teorii gier, czyli można ją również wykorzystać na studiach. Lekcja matematyki po angielsku do finałowej aplikacji była nagrywana we wrześniu 2025 roku w klasie 6 SP. Opowiem o wymaganiach konkursowych tej lekcji, problemach w organizacji angielskojęzycznego nagrania w polskiej szkole oraz o zaskakujących efektach lekcji i ujawnieniu się „matematyczno-logicznych” talentów u osób, które nie lubią matematyki.
A na koniec… zaproszę Was do gry.
Sprawdzimy Waszą intuicję i przekonamy się, kto potrafi wygrać.
Sekret strategii pozostawię jednak jako tajemnicę do odkrycia w drodze do domu.

Marta Czyrkiewicz
Nauczycielka i pasjonatka matematyki, która tworzy materiały edukacyjne dla nauczycieli z całego świata. Prowadzi bloga matematycznego dla nauczycieli – Inspire Math Matematyka (FB, IG) z pomysłami na „inne” lekcje matematyki, grywalizację, połączenie matematyki ze sztuką, nauczanie projektowe skupiające się na kompetencjach przyszłości i matematykę po angielsku. Ambasadorka portalu Zlotynauczyciel.pl, należy do Stowarzyszenia Nauczycieli Matematyki, prelegentka na różnych konferencjach krajowych i międzynarodowych, trenerka metody „Myślącej klasy” (BTC) w Szkole Edukacji PAFW i UW. Finalistka międzynarodowego konkursu "The Rosenthal Prize for Innovation and Inspiration in Math Teaching" organizowanego przez MoMath Muzeum Matematyki w Nowym Jorku. Współautorka nowego podręcznika do matematyki MAC Edukacja, do którego stworzyła powtórzenia i podsumowania działów w formie projektów typu niski próg – wysoki sufit (Low-Floor High-Ceiling).SESJA INSPIRACJE IV
1. Zbudujmy (i zrujnujmy?) nasze państwo, czyli gra edukacyjna na historii i WOS-ie (Anna Krygier, Uniwersytet Mikołaja Kopernika w Toruniu, Szkoła Podstawowa nr 7 w Toruniu)
Czy nauka o państwie, społeczeństwie i wydarzeniach historycznych może przypominać strategiczną rozgrywkę? Podczas wystąpienia zaprezentuję autorską grę dydaktyczną wprowadzoną w roku szkolnym 2025/2026 na lekcji wiedzy o społeczeństwie w szkole podstawowej.
Uczniowie pracują w zespołach, które tworzą własne „państwa” – nadają im nazwę, projektują symbole i zarządzają ich zasobami. Na kolejnych lekcjach realizują krótkie misje związane z omawianym materiałem, m.in. analizę tekstów, tworzenie map myśli czy przygotowywanie wizualizacji ułatwiających zapamiętywanie faktów i dat. Za wykonane zadania zdobywają karty mocy, które pozwalają im wzmacniać własne państwo, zawierać sojusze lub wpływać na zasoby innych zespołów. Emocji nie brakuje, bo niektórzy zmieniają strony i zdradzają swoich dotychczasowych sojuszników.
Mechanika gry sprawia, że uczniowie angażują się w wykonywanie zadań, nie odczuwając stresu związanego z ocenianiem. Jednocześnie rozwijają umiejętności współpracy, analizy informacji i prezentowania wiedzy. Wystąpienie będzie okazją do poznania zasad gry, przykładów misji oraz wniosków z jej zastosowania w praktyce szkolnej.

Anna Krygier
Doktor nauk humanistycznych, absolwentka UMK w Toruniu, nauczyciel dyplomowany w SP nr 7 oraz pracownik Międzynarodowego Centrum Badań Kopernikańskich. Założycielka czasopisma „Temat Edukacja”. Laureatka konkursów, m.in. „Zdalnie zdolny nauczyciel”, „Szkoła z technologią” oraz finalistka Nagrody BohaterON i konkursu "Nauczyciel Jutr@". Stypendystka Ministra Kultury w 2023 r. oraz VR Edu Innowator w 2024 r. W 2023 r. współorganizowała Program „Szkoła Przyjaciół Kopernika” i sekcję dydaktyczną Światowego Kongresu Kopernikańskiego, a w 2025 r. była pomysłodawczynią projektu "1000-lecie Królestwa Polskiego". Pasjonatka escape roomów, STREAM-u i innowacyjnych metod nauczania.2. Level up w muzeum, czyli jak zrobić z widza gracza (Barbara Kosińska, Muzeum Archeologiczne w Gdańsku)
Wystąpienie poświęcone jest możliwościom wykorzystania elementów grywalizacji w edukacji muzealnej. Na przykładzie własnych doświadczeń z pracy w Oddziale Grodzisko w Sopocie omówione zostaną proste narzędzia i rozwiązania, które mogą pomóc w aktywizowaniu odbiorców oraz budowaniu ich zaangażowania. Celem wystąpienia jest pokazanie, jak niewielkie zmiany w sposobie prowadzenia zajęć mogą wpłynąć na odbiór treści i zachęcić uczestników do bardziej aktywnego udziału.

Barbara Kosińska
Absolwentka kulturoznawstwa na Uniwersytecie Gdańskim, pracuje w Muzeum Archeologicznym w Gdańsku, w Oddziale Grodzisko w Sopocie. Zajmuje się działaniami edukacyjnymi, starając się w przystępny sposób przybliżać odbiorcom dziedzictwo archeologiczne. Interesuje się wykorzystywaniem elementów grywalizacji w edukacji muzealnej.3. Polski z Kotem Kłopotem (Katarzyna Bębenek, Sopocka Autonomiczna Szkoła Podstawowa)
Gamifikację na lekcjach języka polskiego stosuję od około 12 lat. Podczas wystąpienia opowiem, jak wymyślona postać Kota Kłopota pomaga mi prowadzić lekcje polskiego. Pokażę, jak dzięki grywalizacji można nie tylko skuteczniej pracować nad treściami przedmiotowymi, lecz także rozwijać kompetencje miękkie: kreatywność, umiejętność budowania relacji, współpracę oraz opowiadanie historii w duchu storytellingu.
Przedstawię, jak można inaczej podejść do pracy z lekturą, grywalizując cały cykl lekcji poświęconych analizie i interpretacji tekstu literackiego. Zaprezentuję konkretne przykłady zadań oraz autorskie „karty mocy polonistycznych”.
Wspomnę również o mocnych i słabszych stronach prowadzenia grywalizacji – podzielę się doświadczeniem, praktycznymi rozwiązaniami i refleksjami. Zdradzę, dlaczego po tylu latach gamifikacja nadal mnie i moich uczniów (a czasem też ich rodziców) ekscytuje.
Kasia Bębenek
Nauczycielka języka polskiego, autorka publikacji dydaktycznych, coachka. Absolwentka filologii polskiej Uniwersytetu Gdańskiego (specjalizacja nauczycielska) oraz studiów podyplomowych m.in. z coachingu i elementów psychologii (USWPS w Sopocie). Od kilkunastu lat związana z edukacją, specjalizuje się w nowoczesnych metodach nauczania, takich jak grywalizacja, wykorzystanie narzędzi IT, VR oraz myślenie krytyczne. Organizuje ogólnopolskie konkursy, tworzy scenariusze lekcji i materiały metodyczne dla wydawnictwa OPERON, jest też współautorką podręczników i publikacji, m.in. Praktyczny przewodnik po myśleniu krytycznym (2021) oraz Język polski 7. Arkusze (2024).4. Grywalizacja bez cukru: odpowiedzialność zamiast punktów. Gra, w której nie trzeba udawać (Andrzej Grzegorzewicz, Szkoła Podstawowa w Skokowej)
Przez wiele lat próbowałem motywować uczniów do uczenia się matematyki. Tłumaczyłem, pokazywałem przykłady, przygotowywałem ciekawe zadania. Uczniowie mówili, że lekcje są interesujące i że dobrze wyjaśniam. A jednak coś się nie zgadzało – mimo wielu godzin matematyki uczniowie często uczyli się jej powierzchownie i zrywami.
Dopiero kiedy przestałem ich motywować, a zacząłem zmieniać środowisko, w którym się uczą, coś naprawdę zaczęło działać.
Tak powstał rozwijany w mojej szkole system pracy „BEZ ALIBI”, który nazywam GRYWALIZACJĄ BEZ CUKRU. Pracuję w klasach 7–8 szkoły podstawowej na lekcjach matematyki. Mechanika tego środowiska opiera się na rytmie krótkich wyzwań (np. SALAMI), cyklicznych sprawdzianach traktowanych jako element procesu uczenia się, mapie kompetencji matematycznych oraz widocznym śledzeniu własnego postępu przez ucznia. Nie ma tu punktów, rankingów ani nagród. Zamiast tego uczniowie pracują w środowisku, w którym najbardziej racjonalną strategią staje się systematyczne uczenie się.
W wystąpieniu pokażę, jak taka grywalizacja może funkcjonować w praktyce szkolnej oraz jakie przynosi efekty: większą systematyczność pracy uczniów, większą odpowiedzialność za własne uczenie się i bardziej świadome korzystanie z informacji zwrotnej. Opowiem także o porażkach i błędach, szczególnie o moich wcześniejszych doświadczeniach z technologiczną grywalizacją opartą na quizach i aplikacjach, które okazały się bardziej efektowne niż skuteczne.
Moje doświadczenie prowadzi do jednego pytania: czy można budować grywalizację, która nie opiera się na punktach i nagrodach, lecz na odpowiedzialności ucznia za własne uczenie się?
Andrzej Grzegorzewicz
Nauczyciel matematyki z ponad 40-letnim doświadczeniem oraz wieloletni dyrektor Szkoły Podstawowej im. Marii i Lecha Kaczyńskich w Skokowej (woj. dolnośląskie). Szkołą kierował dwukrotnie: w latach 1991–1996 oraz ponownie od 2011 roku. Od lat poszukuje skutecznych sposobów tworzenia środowiska, w którym uczniowie naprawdę chcą się uczyć. W swojej pracy łączy praktykę szkolną z inspiracjami płynącymi z neurobiologii i neuropsychologii uczenia się. Autor rozwijanego w praktyce szkolnej systemu pracy „BEZ ALIBI”, który opisuje także jako „GRYWALIZACJĘ BEZ CUKRU” – środowisko uczenia się oparte na odpowiedzialności ucznia, systematycznej pracy i widocznym rozwoju kompetencji. W swojej szkole wspólnie z nauczycielami rozwija autorski projekt SZKOŁY ODPOWIEDZIALNEGO KOMFORTU – środowiska edukacyjnego opartego na zaufaniu, odpowiedzialności i wspieraniu rozwoju uczniów. Wraz z uczniami zdobył brązowy medal mistrzostw świata w kreatywności, w USA. Fascynują go nowe technologie, choć po latach eksperymentów z jeszcze większym przekonaniem wraca do prostych narzędzi – kartki papieru, ołówka i dobrze postawionego pytania.
W edukacji najbardziej interesuje go jedno pytanie: jak stworzyć szkołę, w której uczniowie nie szukają alibi, tylko sensu uczenia się.
5. WrakRoom (Aleksandra Grońska, Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku)
Muzeum. Jedno wejście i tylko jedna szansa na zainteresowanie tematem. Albo ktoś poczuje klimat albo wyjdzie po kilku minutach i więcej nie wróci. A gdyby tak zmienić taką wizytę w przygodę? Do tego taką, w której twórca nie musi brać czynnego udziału. Opowiem o trzech grach, które powstały na trzy kolejne wakacje. Każda z nich była coraz bardziej skomplikowana. Mimo, iż jestem bardzo dumna z ostatniej to… pewnie w następnym sezonie wrócę do prostszej wersji, bo czasem lepsze jest wrogiem dobrego. Zakończenie nie do końca z sukcesem. Problemem jest to, że uczestnicy bardzo potrzebują nagrody, choćby była ona bardzo słabej jakości. Czy jednorazowa wizyta w muzeum wystarczy żeby się wczuć i po prostu cieszyć się zabawą?

Aleksandra Grońska
Edukatorka z ponad dziesięcioletnim stażem. Ukończyłam studia magisterskie z fizyki na Uniwersytecie Gdańskim. Aktualnie pracuję w Centrum Konserwacji Wraków Statków czyli Tczewskim oddziale Narodowego Muzeum Morskiego w Gdańsku. Członkini sieci Zielonych Instytucji Trójmiasta i Pomorza. Wierzę, że najlepszą nauką jest ta, której można dotknąć. Zajęcia tworzę, by rozbudzić w uczniach ciekawość świata – oparte na eksperymentach i samodzielnym odkrywaniu – z otwartością na pytania i niekoniecznie zrealizowanym planem.6. Szczur i Minionsy & Maestro della Pizza (Kamil Szczurkiewicz, VI Liceum Ogólnokształcące w Gdyni, Zespół Szkół Sportowych i Mistrzostwa Sportowego w Gdańsku)
Etap edukacyjny: Liceum (klasa 1 i 2)
Przedmiot: Biologia
Podobno… Minionsy od dawna służyły najgorszym na świecie złoczyńcom. W poszukiwaniu nowego przywódcy udali się do VI LO w Gdyni. Tam też znaleźli Szczura, który chciał pokazać im tajniki biologii i zostać ich szefem. Zaangażował 90 żółtych przyjaciół- oddanych jak mało kto. Minionsy podjęły misję i stanęły przed największym wyzwaniem: Jak zdać w Biologii? Okazało się że po drodze napotkają wiele problemów, których szef nie przewidział.
Gorące włoskie słońce… Zapach cytryn z Sorrento… To wspomnienia ze słonecznej Italii, która na dobre zawróciła mi w głowie! A co dopiero smak idealnie wypieczonej pizzy… Jak przenieść ten sam smak i zapach do Polski? Odpowiedz jest prosta- nauczyć się ją robić, jak prawdziwy Włoch- Giuseppe! Tego wyzwania podjęli się Bambini, którzy pragnęli zostać Pizzaiolo Perfetto. W tym celu przygotowali ciasto i sos pomidorowy, co miało pobudzić ich zmysły i cały układ nerwowy, którym był tu tylko dodatkiem..do pizzy.

Kamil Szczurkiewicz
Magister biologii o specjalności biologia molekularna, nauczyciel biologii i fizyki w VI Liceum Ogólnokształcącym im. Wacława Sierpińskiego w Gdyni oraz Zespole Szkół Sportowych i Mistrzostwa Sportowego im. Janusza Kusocińskiego w Gdańsku. Egzaminator maturalny z biologii w Okręgowej Komisji Egzaminacyjnej w Gdańsku. Pasjonuje się niestandardowymi metodami pracy z uczniami a w praktyce wykorzystuje narzędzia e-learningowe i gry edukacyjne. Od kilku lat nieprzerwanie jestem członkiem Microsoft Innovative Educators Expert- nauczycieli z pasją. Na co dzień opieram swoje zajęcia na projektach, pracy zespołowej i doświadczeniach, aby pobudzać uczniów do twórczego myślenia i poszukiwania niestandardowych rozwiązań.SESJA PLAKATOWA
1. Co o grywalizacji wie student analityki medycznej i farmacji? (Izabela Prokop-Bielenia, Karolina Średzińska, Elżbieta Dmitruk, Joanna Rutkowska-Taplińska, Katarzyna Kaniewska, Uniwersytet Medyczny w Białymstoku)
Studia na kierunkach Analityka medyczna i Farmacja charakteryzują się wysokim stopniem specjalizacji, intensywną nauką przedmiotów laboratoryjnych oraz ścisłym przestrzeganiem zasady poprawności metodologicznej. Proces dydaktyczny wymaga tu nie tylko przekazania wiedzy teoretycznej, ale także kształtowania precyzji, odpowiedzialności i umiejętności praktycznych.
Celem przeprowadzonego badania było poznanie opinii studentów Analityki medycznej i Farmacji na temat znajomości, postrzegania oraz potencjału grywalizacji w edukacji medycznej. Narzędziem wykorzystanym do przeprowadzenia badania był autorski kwestionariusz ankietowy.
Analiza odpowiedzi pokazuje, że ponad połowa badanych studentów deklaruje brak wiedzy na temat grywalizacji. Grywalizacja kojarzona jest przez ankietowanych głównie z punktami i systemami nagród oraz rankingami, zaś większość nie ma zdecydowanego zdania na temat zalet grywalizacji w aspekcie zwiększenia zaangażowania czy ułatwiania przyswajania wiedzy. Jako najbardziej motywujące elementy grywalizacji studenci uważają dodatkowe punkty doliczane do zaliczeń. Badani studenci deklarują, że system nagród zwiększa ich zaangażowanie w naukę, oraz że najlepszą formą nauki są ćwiczenia praktyczne.
Wśród ankietowanych opinie na temat rywalizacji i pracy zespołowej są podzielone, zaś ponad połowa uważa, że zbyt duża rywalizacja negatywnie wpływa na atmosferę w grupie. Uzyskane wyniki pozwalają lepiej zrozumieć, jakie czynniki wpływają na motywację studentów badanych kierunków i jak można je wykorzystać w projektowaniu nowoczesnych form dydaktyki.
2. Wyjdźże na Kampus! Wiedza jako skarb podczas gry terenowej z Actionbound (Anna Majewska, Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie)
Poszukiwanie skarbów, gra terenowa czy nawet spacer poza salą zajęciową mogą wydawać się odległe od tradycyjnego wyobrażenia o zajęciach prowadzonych na uczelni wyższej. Stwierdzenie "Studenci to nie dzieci - nie oczekują w szkole zabawy", co prawda nie mija się z prawdą, gdyż studenci faktycznie wprost nie oczekują wspomnianej zabawy, ale mimo to z entuzjazmem reagują na propozycje wyjścia poza tradycyjne ramy zajęć.
Plakat prezentuje schematy wykorzystania gry terenowej oraz narzędzia Actionbound w pracy dydaktycznej ze studentami studiów I i II stopnia (konwersatoria, ćwiczenia). Pomimo zróżnicowania form i tematyki zajęć narzędzie to zostało wykorzystane zarówno do przekazywania treści teoretycznych, jak i weryfikacji ich przyswojenia, a także do integracji studentów oraz praktycznego wprowadzenia elementów gamifikacji.
Pozytywne oceny studentów wobec zaproponowanej aktywności przyczyniły się do dalszego rozwoju tej aktywności podczas zajęć, z wykorzystaniem narzędzia Actionbound w przestrzeni kampusu uczelni (poza budynkami). Do najważniejszych zalet tej formy, wskazywanych przez studentów, należą: zmiana otoczenia, atrakcyjność zajęć, zwiększona aktywność fizyczna oraz możliwość wprowadzenia elementu rywalizacji.
Celem plakatu jest zaprezentowanie przykładowego wdrożenia gry, tj. "wyjścia w teren na kampus" ze studentami, a także zachęcenie do podjęcia podobnych aktywności przez innych dydaktyków - również w pracy z nieco starszą grupą docelową, tj. studentami, nie tylko uczniami.

Anna Majewska
Magister Zarządzania Zasobami Ludzkimi oraz Rachunkowości i Controllingu - absolwentka Uniwersytetu Ekonomicznego. Aktywistka studenckiego ruchu naukowego - w trakcie studiów mocno związana z KN Rozwoju Osobistego, gdzie poznała podstawy gamifikacji. Od 2022 roku działa w zarządzie Stowarzyszenia Rozwoju Osobistego SEED, wspierając inicjatywy studenckie - działalność edukacyjną, naukową, a także popularyzatorską. Zdobyte doświadczenia przyczyniły się do mocniejszego zainteresowania działaniami organizacji pozarządowych oraz zainspirowały do zgłębienia tematu rozwoju kompetencji w ngo w ramach pracy magisterskiej. Obecnie, poza pracą w start-upie, prowadzi zajęcia na Uniwersytecie Ekonomicznym w Krakowie - jednym z realizowanych przedmiotów jest Gamifikacja w zarządzaniu projektami, a narzędzia związane z gamifikacją wykorzystuje również na pozostałych zajęciach.
3. Na tropie kompetencji - gry terenowe w szkole podstawowej i ponadpodstawowej(Agnieszka Kopacz, Krzysztof Jasiński, I Liceum Ogólnokształcące z Oddziałami Mistrzostwa Sportowego im. Marii Skłodowskiej-Curie)
Plakat prezentuje praktyczne wykorzystanie gier terenowych jako narzędzia dydaktycznego i wychowawczego w pracy z uczniami szkół ponadpodstawowych. Pokazujemy, w jaki sposób przeniesienie procesu uczenia się poza tradycyjną salę lekcyjną pozwala zwiększyć zaangażowanie uczniów, rozwijać kompetencje kluczowe oraz budować realne doświadczenia edukacyjne oparte na działaniu.
W centrum przedstawionych rozwiązań znajdują się scenariusze gier terenowych realizowanych zarówno w przestrzeni szkolnej, jak i miejskiej. Uczniowie pracują w zespołach, rozwiązując zadania osadzone w fabule – od zagadek związanych z lekturami, przez analizę zjawisk społecznych, aż po wyzwania logiczne i matematyczne. W ten sposób treści przedmiotowe (język polski, matematyka, informatyka) łączą się z rozwijaniem umiejętności współpracy, komunikacji i krytycznego myślenia.
Szczególne miejsce zajmują gry wykorzystywane na godzinach wychowawczych, które pozwalają uczniom w bezpieczny sposób mierzyć się z tematami takimi jak dezinformacja, relacje społeczne czy podejmowanie decyzji. Dzięki fabule i mechanice gry uczniowie nie tylko analizują sytuacje, ale przede wszystkim doświadczają ich konsekwencji.
Plakat pokazuje także, jak projektować gry terenowe krok po kroku – od pomysłu fabularnego, przez tworzenie stacji zadaniowych, aż po podsumowanie i refleksję. Prezentowane rozwiązania opierają się na prostych środkach (kody, mapy, zadania analogowe i cyfrowe), co sprawia, że mogą być łatwo wdrożone w każdej szkole.
Gry terenowe stają się przestrzenią, w której nauka przestaje być odtwarzaniem wiedzy, a zaczyna być działaniem, decyzją i doświadczeniem.

Krzysztof Jasiński
Doktor nauk społecznych z zakresu pedagogiki, nauczyciel matematyki. Twórca innowacji „Logicznie, Praktycznie, Matematycznie” realizowanej w I LO w Sopocie. Pomysłodawca i realizator szkolnego Escape Roomu, który z powodzeniem angażuje uczniów w naukę matematyki poprzez gry i zagadki logiczne. Kierował grantami mFundacji dotyczącymi edukacji matematycznej. Autor publikacji naukowych z zakresu grywalizacji, w których analizował wpływ metod aktywizujących na efektywność nauczania przedmiotów szkolnych.
Agnieszka Kopacz
Doktor nauk humanistycznych i społecznych, literaturoznawca, pedagog, nauczycielka języka polskiego i informatyki; fanka Marvela, gier planszowych, Escape Roomów oraz własnych przedmiotów; badaczka, autorka tekstów naukowych o grywalizacji oraz wykorzystaniu projektów w procesie dydaktycznym, a także książki Środowisko cyfrowe w edukacji polonistycznej na etapie ponadgimnazjalnym; prowadzi bloga Cyfrowy Brulion; Nauczycielka Roku 2025.
4. Pstrąg Logistics: zostań mistrzem transportu bliskiego! (Agnieszka Maczyszyn, Politechnika Gdańska)
Plakat prezentuje pierwszą wersję wdrożeniową grywalizacji przeprowadzoną na 4. semestrze studiów inżynierskich dla studentów kierunków Transport i Logistyka. Projekt został zrealizowany w ramach przedmiotu Systemy transportu bliskiego (W15) i miał na celu sprawdzenie, w jakim stopniu regularne wykonywanie zadań oraz zwiększenie systematyczności studentów mogą przełożyć się na ich wyniki końcowe. W szczególności zależało mi na tym, aby studenci rozwijali dobre nawyki pracy tygodniowej, a nie odkładali naukę na ostatnią chwilę.
W grywalizacji wzięło udział aż 90% studentów z liczącej 53 osoby grupy. Taki poziom aktywności był dla mnie bardzo pozytywnym sygnałem, zwłaszcza że forma zadań wymagała regularności i samodzielnego zaangażowania. Po przeprowadzonej ewaluacji na zakończenie semestru studenci wskazali, że możliwość zaliczania materiału w mniejszych, bardziej przystępnych partiach okazała się dla nich dużym ułatwieniem. Podkreślali także, że cotygodniowe zadania pomagały im utrzymać stały rytm pracy i lepiej przygotować się do końcowego zaliczenia.
Choć studenci nie zgłosili istotnych minusów, zaproponowali kilka drobnych usprawnień. Ja natomiast zauważyłam, że w obecnym kształcie instrukcje nie zawsze były wystarczająco czytelne — część studentów skupiała się głównie na haśle zadania, pomijając jego treść. Wymaga to wyraźnego dopracowania. Dlatego też nadszedł czas na rozwiniętą, udoskonaloną wersję grywalizacji: Beta 2.0.
SESJA PLAKATÓW WIDEO
1. Informacja zwrotna a efektywność gamifikacji w nauczaniu informatyki (Klaudia Curyło, Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie)
Poster prezentuje wyniki badań dotyczących zastosowania gamifikacji ze szczególnym uwzględnieniem roli informacji zwrotnej. W literaturze przedmiotu podkreśla się, że gamifikacja może wpłynąć na zwiększenie zaangażowania uczniów, jednak szczegółowe badania pojedynczych elementów projektowanego procesu gamifikowanego w kontekście nauczania informatyki są niemal nieobecne.
Celem badań było określenie wpływu informacji zwrotnej na postępy uczniów w procesie nauczania informatyki realizowanym z wykorzystaniem gamifikacji. Badanie przeprowadzono wśród 150 uczniów liceum ogólnokształcącego w wieku od 15 do 19 lat.
W ramach eksperymentu dydaktycznego zrealizowano cykl 5-6 zajęć z zakresu sieci komputerowych w czterech wariantach: proces gamifikowany z informacją zwrotną natychmiastową, proces gamifikowany z informacją zwrotną opóźnioną oraz analogiczne warianty zajęć niegamifikowanych. W projekcie wykorzystano fabularny kontekst narracyjny osadzony w realiach rywalizacji rodzin włoskiej mafii, który pełnił funkcję motywacyjną i wspierał zaangażowanie uczestników. Analiza wyników testów wiedzy, obserwacji zajęć oraz ankiet ewaluacyjnych wykazała, że zastosowanie natychmiastowej informacji zwrotnej istotnie wspiera efektywność procesu dydaktycznego. Uzyskane rezultaty wskazują, że skuteczność gamifikacji nie wynika wyłącznie z samego jej zastosowania, lecz przede wszystkim z jakości zaprojektowanego procesu dydaktycznego oraz sposobu implementacji informacji zwrotnej. Wyniki badań mogą stanowić praktyczną wskazówkę dla nauczycieli projektujących zajęcia gamifikowane.

Klaudia Curyło
Absolwentka Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie, gdzie ukończyła kierunek edukacja techniczno-informatyczna i uzyskała tytuł magistra inżyniera. Na co dzień pracuje jako nauczyciel akademicki na Uniwersytecie Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie oraz nauczyciel informatyki w Liceum Ogólnokształcące Zakonu Pijarów w Krakowie.
Szczególnie bliska jest jej gamifikacja, wprowadzanie narracji do zajęć, webquesty oraz aktywizowanie uczniów w nieoczywisty sposób. Interesuje się tym, jak uczyć skuteczniej i ciekawiej – zwłaszcza z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi i metod dydaktycznych.
W swojej pracy testuje rozwiązania oparte m.in. na tworzeniu stron internetowych, VR, eye trackingu czy druku 3D. Łączy podejście badawcze z praktyką dydaktyczną, sprawdzając, co rzeczywiście działa w pracy z uczniami i studentami.
2. Grywalizacja w nauczaniu języka angielskiego w Przedszkolu "Wesołe Skrzaty" w Pobiedziskach (Joanna Sobiech, Przedszkole "Wesołe Skrzaty" w Pobiedziskach)
W Przedszkolu „Wesołe Skrzaty” w Pobiedziskach dzieci wyruszają w niezwykłą przygodę do krainy English Land – miejsca pełnego zagadkowych wysp i skarbów! Z tajemniczą mapą w rękach mali odkrywcy odwiedzają m.in. Wyspę Zwierząt, Las Kolorów, Miasto Zabawek czy Piknikowe Polany. W każdym z tych miejsc czekają na nich zadania:
- gry i zagadki,
- rymowanki i zabawy ruchowe,
- krótkie dialogi po angielsku.
Za każdą wykonaną misję dzieci zdobywają punkty-pieczątki/naklejki, a potem odznaki, a wraz z nimi – kolejne poziomy odkrywcy: od Autumn Explorer aż po Summer Explorer. To nauka poprzez zabawę, przygodę i emocje – rozwijająca język, wyobraźnię i odwagę w mówieniu po angielsku!
Joanna Sobiech
Moją Alma Mater jest Uniwersytet Przyrodniczy w Poznaniu. Ukończyłam tam stacjonarnie dwa kierunki studiów. Jednak to zawód nauczyciela stał się moim życiowym powołaniem. Podczas trzyletniej pracy jako wychowawca w prywatnej Szkole Podstawowej Montessori szczególnie bliski okazał się dla mnie świat dziecka oraz towarzyszenie mu w naturalnym rozwoju. To doświadczenie dało mi impuls do ciągłego zdobywania wiedzy i rozwoju kompetencji jako nauczyciel. Wszystko po to, aby jak najlepiej wykorzystać najważniejszy okres w rozwoju dziecka, kiedy jego mózg jest najbardziej chłonny.
Obecnie od prawie pięciu lat prowadzę zajęcia z języka angielskiego w Przedszkolu „Wesołe Skrzaty” w Pobiedziskach, gdzie z zaangażowaniem wspieram najmłodszych w odkrywaniu języka poprzez zabawę, ruch i sensoryczne doświadczenia. Uwielbiam ciągle odkrywać skuteczne metody nauczania, by ożywiać swoje zajęcia, a dzieci pobudzać do emocjonującej nauki poprzez zabawę. W tym roku przedszkolnym wcielam w życie autorski program nauczania „Discover four seasons with four senses” oraz innowację pedagogiczną „Grywalizacja w nauczaniu języka angielskiego w przedszkolu”.
Prywatnie jestem mamą trzech córek w wieku 12, 10 i 5 lat, co dodatkowo inspiruje mnie w pracy z dziećmi i pomaga lepiej rozumieć ich potrzeby oraz sposób postrzegania świata.
3. MiastoGra: symulacyjna lekcja samorządu dla młodzieży (Paulina Gajownik, Joanna Bereda-Nowakowska, Unia Metropolii Polskich)
MiastoGra to edukacyjna gra symulacyjna opracowana przez Unię Metropolii Polskich, która pozwala uczestnikom wcielić się w rolę radnych miejskich i zmierzyć się z prawdziwymi dylematami współczesnego samorządu. Gra przeznaczona jest dla młodzieży od 13. roku życia, lecz z powodzeniem angażuje również studentów oraz dorosłych, oferując unikalną możliwość doświadczenia procesu podejmowania decyzji bez wykładów, podręczników czy testów.
Podczas rozgrywki uczestnicy wspólnie pracują nad uproszczonym budżetem dużego miasta, dyskutują, wybierają priorytety, negocjują z osobami o różnych preferencjach oraz uczą się, jak budować kompromisy w warunkach ograniczonych zasobów. Podejmowane wybory odzwierciedlają realne wyzwania samorządowe: balansowanie między potrzebami mieszkańców, własnymi przekonaniami radnych a zadaniami obligatoryjnymi wynikającymi z przepisów. MiastoGra stanowi dzięki temu narzędzie rozwijające kompetencje obywatelskie, społeczne i komunikacyjne, wpisując się jednocześnie w programy dydaktyczne dotyczące aktywności obywatelskiej, ekologii czy gospodarki zasobami.
Plakat mówi o mechanice gry i jej wdrożeniu oraz analizuje, jak symulacje takie jak MiastoGra wzmacniają rozumienie demokracji lokalnej, odpowiedzialności i współpracy. Podkreśla również rolę immersyjnych metod kształcenia w budowaniu zaangażowania i motywacji uczestników.