Program | Centrum Nowoczesnej Edukacji PG

Treść strony

Program

logo konferencji Grywalizacja w Edukacji

IV Ogólnopolska Konferencja "Grywalizacja w edukacji"
Politechnika Gdańska, 9 kwietnia 2026 r. 

 

8 kwietnia 2026 r. (środa)

16:30-19:00 

Warsztat siedmiu dróg i kolorów edukacji w formule grywalizacji - dla chętnych
Prowadzący: Michał Dziekoński (Akademia WSB)

Więcej informacji


Opis:

Dydaktycy realizujący zajęcia w formule grywalizacji doskonalą często swój warsztat prowadzenia ćwiczeń przez całe życie. Dzięki uczestnictwu w tym warsztacie, prowadzonego przez edukatora wdrażającego grywalizację w edukacji od ponad dwudziestu lat będziemy mieli możliwość:

  • aktywnego poznania sposobów zbudowania zaufania w grupie (dzięki grywalizacji) już na początku warsztatów
  • wykorzystania grywalizacji jako narzędzia Knowledge-Based-Learing zamiast jednostronnego przekazu wiedzy
  • zastosowania metod grywalizacji jako narzędzia nauki one-to-one
  • pracy w formule Teacher-to-Students, Students-against-Students, Students-to-Teacher i w innych przestrzeniach interaktywnej edukacji
  • inspiracji do stworzenia własnej gry edukacyjnej.

Wspomnianych siedem dróg i kolorów w interakcyjnej edukacji dotyczy relacji:

  • czerwonej: Teacher to Student (TtS), którą również można ubarwić formułą grywalizacji
  • zielonej: Student to Teacher (StT), motywującej do feedbacku innego niż typowe "odpytywanie"
  • niebieskiej: Students to Students (StS) - grywalizacji w pracy zespołowej
  • żółtej: Students Against Students (SaS) - rywalizacji między zespołami
  • pomarańczowej: Students Co-Operate with Students (ScS) - rozwój współpracy i gry kooperacyjne
  • czarnej: Student inside Student (SiS) - rywalizacji sam ze sobą
  • fioletowej: Teacher to Teacher (TtT) - uczenia się wzajemnego dydaktyków od innych edukatorów

Podczas spotkania w kameralnym 10-20-osobowym gronie edukatorów uczestniczyć będziemy w kilkunastu krótszych lub dłuższych grach edukacyjnych, które będzie można na zasadzie benchmarkingu przenieść do swojej codziennej pracy, niezależnie z jakiego przedmiotu prowadzimy zajęcia.

Efekty uczenia się:

WIEDZA:

W1. Poznanie mechanizmów motywacyjnych w edukacji w oparciu o grywalizację
W2. Uporządkowanie wiedzy na temat sieciowego wielowymiarowego uczenia się
W3. Ugruntowanie know-how w zakresie akcesoriów i narzędzi dydaktycznych wykorzystywanych w grywalizacji

UMIEJĘTNOŚCI:

U1. Rozwój kompetencji budowania relacji w zespole dzięki narzędziom grywalizacji
U2. Doskonalenie własnych umiejętności projektowania gier dydaktycznych
U3. Budowanie własnego warsztatu dydaktycznego w oparciu o różne kolory zgrywalizowanej edukacji

POSTAWY:

P1. Kształtowanie proaktywnego i motywującego środowiska uczenia się dorosłych
P2. Rozwój postaw w obszarze empatii i rozumienia świata wartości innych osób
P3. Budowanie kultury proinnowacyjnej sprzyjającej aktywnemu uczeniu się

9 kwietnia 2026 r. (czwartek)

08.00-09.00 Rejestracja, pyszna kawa, networking

09.00-11.15 Moduł otwarcia (otwarcie konferencji: Prorektorka ds. studenckich Barbara Wikieł)

  • Greg Margas „Multiplayer mode: on. Psychologia zespołów, które działają jak jeden organizm”
  • Rafał CupiałW tej immersji jest metoda! - gry fabularne, larpy i improwizacja jako narzędzia edukacyjne
  • Agnieszka Kosiak „Od fabuły do refleksji: potencjał narracyjnej grywalizacji typu RPG w nauczaniu. Inspiracje, narzędzia i perspektywy”
  • Ewa Duda-Maciejewska „Wyobraź sobie, że... - czyli zaproszenie do testowania prototypu”
  • Joanna Mercik „Planszofest: rozwijamy kompetencje przyszłości przy planszy”

11.15-12.00 Przerwa z dobrą kawą, ptysiami i kanapeczkami

12.00-13.00 Sesja Inspiracje I i II (dwie sesje równoległe)

SESJA INSPIRACJE I (szkoły wyższe) - sala fioletowa (na górze)

  • Sylwia Babicz (Politechnika Gdańska) „Awaria na Kampusie!” - gra dydaktyczna jako narzędzie rozwijania kompetencji inżynierskich i współpracy interdyscyplinarnej"
  • Błażej Kochański (Politechnika Gdańska) "Dydaktyczne kasyno"
  • Jakub Chustecki / Szymon Gejzler (Uniwersytet Warszawski, Fundacja Patrz Szerzej / Uniwersytet Warszawski)
    "Koalicja" i "Światowy Handel", czyli jak studenci sięgają po wiedzę i władzę"

SESJA INSPIRACJE II (liceum) - sala biała (na dole)

  • Piotr Szpura, Jan Górski, Tymoteusz Świerz, Rafał Kowalczuk (Zespół Szkół nr 1 w Tychach) "Wojna o wodę" jako przykład wykorzystania grywalizacji na Dniu Projektowym"
  • Karolina Topa, Anna Helmin (II LO w Sopocie, Sopocki Ośrodek Doskonalenia Nauczycieli) „Biologia, która uruchamia myślenie: gry, symulacje i metoda myślącej klasy w praktyce”
  • Monika Lasege, Agnieszka Kowalczyk (IV LO w Zielonej Górze) "Smok czy kura? Ważne są skrzydła, czyli grywalizacyjna akcja motywacja w zielonogórskim Lotniku (na angielskim i fizyce)"

13.00-14.00 Rozgrywki zespołowe

14.00-14.15 Zdjęcie gami-rodzinne

14.15-15.15 Pyszny obiad - Gmach Główny 

15.15-15.45 Sesja plakatowa i filmowa - obok sali fioletowej 

PLAKATY DRUKOWANE

  • Izabela Prokop-Bielenia, Karolina Średzińska, Elżbieta Dmitruk, Joanna Rutkowska-Taplińska, Katarzyna Kaniewska (Uniwersytet Medyczny w Białymstoku) "Co o grywalizacji wie student analityki medycznej i farmacji?"
  • Anna Majewska (Uniwersytet Ekonomiczny w Krakowie) "Wyjdźże na Kampus! Wiedza jako skarb podczas gry terenowej z Actionbound"
  • Agnieszka Kopacz, Krzysztof Jasiński (I Liceum Ogólnokształcące z Oddziałami Mistrzostwa Sportowego im. Marii Skłodowskiej-Curie) "Na tropie kompetencji - gry terenowe w szkole podstawowej i ponadpodstawowej"
  • Agnieszka Maczyszyn (Politechnika Gdańska) "Pstrąg Logistics: zostań mistrzem transportu bliskiego!"

PLAKATY WIDEO

  • Klaudia Curyło (Uniwersytet Andrzeja Frycza Modrzewskiego w Krakowie) "Informacja zwrotna a efektywność gamifikacji w nauczaniu informatyki"
  • Joanna Sobiech (Przedszkole "Wesołe Skrzaty" w Pobiedziskach) "Grywalizacja w nauczaniu języka angielskiego w Przedszkolu 'Wesołe Skrzaty' w Pobiedziskach"
  • Paulina Gajownik, Joanna Bereda-Nowakowska (Unia Metropolii Polskich) "MiastoGra: symulacyjna lekcja samorządu dla młodzieży"

15.45-17.45 Sesja Inspiracje III i IV (dwie sesje równoległe)

SESJA INSPIRACJE III (szkoły wyższe) - sala fioletowa (na górze)

  • Paweł Filipkowski (Politechnika Gdańska) "Grywalizacja dla studentów ostatniego roku - co mnie zaskoczyło? (case study)"
  • Katarzyna Szepietowska, Jan Radtke, Izabela Lubowiecka (Politechnika Gdańska) "Masz wpływ" - gra komputerowa wspierająca naukę mechaniki"
  • Ziemowit Dworakowski (AGH w Krakowie) "Mechaniki z gier TTRPG w dydaktyce akademickiej"
  • Tomasz Gzella (Politechnika Gdańska) "Wynalazcy na miarę - czyli jak od dwóch lat próbuję wytłumaczyć teorię poprzez gry"
  • Wioleta Iskra-Kozak (Politechnika Rzeszowska) "Akademia Mistrzów Betonu”, czyli jak grywalizacja zmieniła laboratoria technologii betonu"
  • Marta Czyrkiewicz (Inspire Math Matematyka) "Gry typu NIM, czyli podziel, aby wygrać"

SESJA INSPIRACJE IV (szkoły podstawowe, muzea) - sala biała (na dole)

  • Anna Krygier (UMK w Toruniu, SP 7 w Toruniu) "Zbudujmy (i zrujnujmy?) nasze państwo, czyli gra edukacyjna na historii i WOS-ie"
  • Barbara Kosińska (Muzeum Archeologiczne w Gdańsku) „Level up w muzeum, czyli jak zrobić z widza gracza”
  • Katarzyna Bębenek (Sopocka Autonomiczna Szkoła Podstawowa) "Polski z Kotem Kłopotem"
  • Andrzej Grzegorzewicz (SP w Skokowej) Grywalizacja bez cukru: odpowiedzialność zamiast punktów. Gra, w której nie trzeba udawać"
  • Aleksandra Grońska (Narodowe Muzeum Morskie w Gdańsku) "WrakRoom"
  • Kamil Szczurkiewicz (VI LO w Gdyni, ZSSiMS w Gdańsku) "Szczur i Minionsy & Maestro della Pizza"

17.45-18.00 Zamknięcie konferencji