Konkurs Innowacji Dydaktycznych 2023 (edycja 3) | Centrum Nowoczesnej Edukacji PG

Treść strony

Konkurs Innowacji Dydaktycznych 2023 (edycja 3)

W trzeciej edycji Konkursu Innowacji Dydaktycznych złożono 36 wniosków. Decyzją Kapituły Konkursu - w skład której weszli przedstawiciele wszystkich wydziałów i centrów, Prorektor ds. Kształcenia oraz, jako Przewodnicząca, Dyrektor Centrum Nowoczesnej Edukacji - finansowanie otrzyma 11 z nich. Łączna kwota przeznaczona na realizację zwycięskich projektów w trzeciej edycji Konkursu to 188 640,10 zł.

Uroczyste wręczenie decyzji przyznania grantów odbyło się podczas gali "Święto Dydaktyki" 14 października 2023 r. Więcej informacji o gali (czytaj)

Lista nagrodzonych projektów:

  • Gamifikatorzy, czyli Centralna Agencja Grywalizacji, dr inż. Mariusz Szwoch (Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki)
    Opis szczegółowy


    Celem projektu jest:

    • wsparcie nauczycieli akademickich PG (NA) we wdrażaniu na prowadzonych przez nich przedmiotach interaktywnych aplikacji wspomagających naukę, np. gier edukacyjnych lub wybranych mechanizmów grywalizacji;
    • rozwój u studentów Informatyki Wydziału ETI umiejętności tworzenia gier w wybranych środowiskach silników gier, np. Unity, Unreal Engine, a także kompetencji miękkich, w tym komunikowania się, planowania, rozdziału zadań i pracy w grupie, a także tworzenia więzi z innymi studentami;
    • rozwijanie umiejętności kontaktu z klientem końcowym, a w szczególności analizy i specyfikacji wymagań na produkt (AW/SW), prototypowania, regularnych spotkań z klientem, tworzenia prawidłowej i kompletnej dokumentacji, a także walidacji produktu w środowisku docelowym u klienta;
    • zapewnienie studentom zainteresowanym tematyką wytwarzania gier wideo odpowiedniej dynamiki własnej ścieżki kształcenia;
    • możliwość uczestnictwa w projektach studentów zagranicznych ze względu na tworzenie produktów wielojęzycznych.
  • VR-DOJO AI EDUCATION ASSISTANT - asystent AI z funkcją rozpoznawania i syntezy mowy, dr inż. Patryk Ziółkowski (Wydział Inżynierii Lądowej i Środowiska)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Celem projektu „VR-DOJO AI EDUCATION ASSISTANT” jest wdrożenie nowatorskiego rozwiązania edukacyjnego, które łączy sztuczną inteligencję (AI) z wirtualną rzeczywistością (VR) w celu wsparcia procesu dydaktycznego na uczelniach technicznych. Innowacja polega na stworzeniu interaktywnego asystenta AI, opartego na dużych modelach językowych z funkcjonalnością rozpoznawania i syntezy mowy, dostosowanego do potrzeb studentów przedmiotu Complex Concrete Structures. AI będzie w stanie wspierać studentów w zrozumieniu złożonych zagadnień inżynierskich, umożliwiając swobodną interakcję z awatarem w środowisku VR. Projekt ma na celu zwiększenie efektywności nauczania poprzez angażujące i interaktywne doświadczenie edukacyjne, co pozwoli na lepsze przyswajanie wiedzy i rozwój praktycznych umiejętności studentów.
  • Gra symulacyjna ze struktury kosztów - Pizzeria, dr Jarosław Ziętarski (Wydział Zarządzania i Ekonomii)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Celem projektu jest umożliwienie studentom zarządzania wirtualnym przedsiębiorstwem. Student wcieli się w rolę właściciela pizzerii i przekona się, w jaki sposób wybór struktury kosztów (większych stałych lub zmiennych) wpływa na zysk w przedsiębiorstwie w przypadku, gdy przychody maleją lub rosną. Symulacja ma na celu pokazanie, że nie ma jednej uniwersalnej struktury kosztów i każda z nich będzie w inny sposób wpływała na zysk przedsiębiorstwa w przypadku, gdy przychody rosną lub maleją. Dodatkowym celem projektu jest rozwijanie umiejętności przewidywania konsekwencji dokonanych wyborów: student będzie mógł sprawdzić konsekwencje wybranej przez siebie struktury kosztów w wybranym scenariuszu, a następnie porównać go ze scenariuszem alternatywnym (inną strukturą kosztów). Gra ma na celu zaangażowanie studenta w dokonanie wyboru (również tego nieprawidłowego), pokazanie, jakie konsekwencje wyboru wynikają dla jego firmy (oraz konkurentów – wariant alternatywny), oraz utrwalenie umiejętności odpowiedniego wyboru właściwej struktury kosztów adekwatnej do oczekiwanej sytuacji na rynku.
  • Wirtualne laboratorium z Mechaniki Gruntów - kontynuacja, dr inż. Witold Tisler (Wydział Inżynierii Lądowej i Środowiska)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Innowacja „Wirtualne laboratorium z mechaniki gruntów” znalazła się na liście zwycięskich projektów w 2022 r. Pomysł spotkał się z dużym zainteresowaniem zarówno ze strony studentów, jak i prowadzących, którzy używali aplikacji na zajęciach laboratoryjnych i wykładowych. Niestety z uwagi na ograniczone możliwości finansowania tylko część sprzętów laboratoryjnych udało się przygotować w formie wizualizacji. Celem niniejszego projektu jest kontynuacja projektu, polegająca na rozbudowie o kolejne trójwymiarowe modele sprzętów laboratoryjnych. Projekt polega na wykonaniu modeli 3D dla sprzętów używanych podczas zajęć laboratoryjnych z przedmiotu Mechanika Gruntów. Z uwagi na małą dostępność poszczególnych sprzętów oraz wiążące się z tym duże ryzyko zniszczenia, trójwymiarowe wizualizacje umożliwiają każdemu studentowi zapoznanie się z detalami oraz mechaniką pracy maszyn.
  • (POD) OKIEM FACHOWCA czyli pora na mentora. Zajęcia projektowe pod opieką praktyków, dr hab. inż. Katarzyna Weinerowska-Bords (Wydział Inżynierii Lądowej i Środowiska)
    Opis szczegółowy

    Projekt dotyczy zajęć z przedmiotu "Projektowanie retencji i odwodnień". Celem jest nowa formuła zajęć: "zanurzenie" studentów w wyzwaniach praktycznych, wdrożeniowych i formalnych (nauka przez doświadczenie) poprzez odniesienie do rzeczywistych realizacji projektowych (case studies) i długoterminowy udział ekspertów-praktyków (projektanta, inspektora, wykonawcy) we współprowadzeniu zajęć i opiece nad procesem realizacji zadań projektowych. Celem jest więc rozbudowa współpracy ze środowiskiem gospodarczym oraz podniesienie jakości kształcenia i efektywności procesu dydaktycznego (wzrost kompetencji absolwentów studiów), a także wzrost zainteresowania, motywacji, zaangażowania i świadomości studentów. Celem jest także zwrócenie uwagi studentów na rolę uważności w procesie projektowym, rozumienie interdyscyplinarności i wieloaspektowości projektów, a także pogłębienie zainteresowania tematyką racjonalnego zagospodarowania wód opadowych, wpisującą się w nurt adaptacji miast do zmian klimatu.
  • Akademia studium przypadku, dr Katarzyna Kubiszewska (Wydział Zarządzania i Ekonomii)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Celem projektu jest dostarczenie unikalnego narzędzia w postaci e-podręcznika wspomaganego aktorami AI, służącego do pogłębienia wiedzy z zakresu zarządzania finansami przedsiębiorstwa, w obszarze zarządzania zyskownością oraz płynnością w przedsiębiorstwie. Narzędzie będzie stanowić kompendium wiedzy teoretycznej i praktycznej. Wielość i różnorodność perspektyw pozwala spojrzeć całościowo na zagadnienie zarządzania finansami przedsiębiorstwa.
  • Statystyczny micro-learning, dr inż. Karol Flisikowski (Wydział Zarządzania i Ekonomii)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    „Statystyczny micro-learning" został zaprojektowany, aby zwiększyć efektywność nauczania statystyki poprzez wprowadzenie krótkich, intensywnych modułów edukacyjnych. Jest skierowany do studentów kierunku Inżynieria Danych, którzy uczestniczą w kursach Descriptive Statistics oraz Mathematical Statistics na platformie eNauczanie. Głównym celem projektu jest poprawa przyswajania wiedzy, zaangażowania studentów oraz ich zdolności do samodzielnego rozwiązywania problemów statystycznych. Materiał dydaktyczny został podzielony na mikro-lekcje, z których każda trwa maksymalnie 5–10 minut. Każda lekcja koncentruje się na jednym, konkretnym zagadnieniu. Zastosowano interaktywne tutoriale napisane w językach R i Python w formie przewodnika po problemie z tłem teoretycznym, przykładowym – rozwiązanym i opisanym – problemem oraz zadaniem do rozwiązania z podpowiedziami i poprawnymi rozwiązaniami. Dodatkowo dodano testy samosprawdzające (self-testy) umożliwiające natychmiastową weryfikację zrozumienia materiału,  zadania do samodzielnego rozwiązania w wersji rachunkowej bez użycia komputera oraz raporty – dokumenty techniczne Markdown z zadaniami pilotażowymi dla danego tematu oraz zadaniami do rozwiązania na zajęciach. Dzięki tak zaprojektowanym kursom studenci mogą korzystać z materiałów bardziej przystępnych i atrakcyjnych dla osób przyzwyczajonych do krótkich, dynamicznych treści oraz wielokrotnie do nich wracać i korzystać w swoim tempie.
  • Wywiadownia gospodarcza... zostań "szpiegiem" XXI wieku, dr inż. Anna Trzaskowska (Wydział Zarządzania i Ekonomii)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Celem projektu jest stworzenie gry symulacyjnej z wykorzystaniem powstałej również w ramach projektu interaktywnej platformy internetowej. Ma ona przybliżyć studentom działanie wywiadowni gospodarczej, która zajmuje się analizą danych dotyczących badanych przez nią podmiotów gospodarczych i innych organizacji. Zadaniem studentów jest pozyskiwanie, przetwarzanie i wizualizacja danych i informacji z wykorzystaniem narzędzia Microsoft PowerBI. Symulacja ma się odbywać w zespołach projektowych. Każdy z zespołów otrzyma konkretne zadania, których wykonanie sprawdza i ocenia prowadząca grę. Za wykonanie zadań będzie przyznawana odpowiednia gratyfikacja oraz przekazana informacja zwrotna dotycząca poprawności wykonania zadania.
  • W poszukiwaniu skarbu Metronusa, czyli grywalizacja w metrologii, dr inż. Sylwia Babicz-Kiewlicz (Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Innowacja dydaktyczna w przedmiocie Metrologia polega na zgrywalizowaniu procesu nauczania. Zamiast tradycyjnego kolokwium na zakończenie semestru, studenci wykonują regularnie mniejsze zadania domowe w formie etapów gry. Taka formuła wymusza systematyczną naukę, a jednocześnie pozwala na wprowadzenie bardziej zróżnicowanych i praktycznych zadań, które lepiej odzwierciedlają rzeczywiste zastosowania metrologii. Największym wyzwaniem podczas wdrażania tej innowacji okazała się techniczna realizacja gry na platformie eNauczanie (Moodle), w szczególności stworzenie obszernej bazy pytań oraz określenie optymalnych progów punktowych umożliwiających awans w grze. Nowe podejście zwiększa zaangażowanie studentów, ułatwia przyswajanie wiedzy i sprzyja budowaniu kompetencji praktycznych.
  • Szkolenie młodego biotechnologa, dr inż. Izabela Sinkiewicz (Wydział Chemiczny)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Projekt polega na opracowaniu i wdrożeniu indywidualnych zajęć eksperymentalnych w zakresie biotechnologii. Do tej pory ćwiczenia z fermentacji etanolowej w produkcji wina były prowadzone w zespołach 4-5 osobowych w sali laboratoryjnej, a teraz każdy student zrealizuje je samodzielnie w domu, co m.in. będzie wymagało dużego zaangażowania i uczenia się, a także rozwiązywania problemów, które występują w zakładzie przemysłowym podczas opracowywania nowego produktu w sali laboratoryjnej. Nowym elementem zajęć jest też szkolenie studentów, które prowadzi ekspert z firmy będącej światowym liderem w produkcji sprzętu dla przemysłu fermentacyjnego. Przez cały czas realizacji prac eksperymentalnych trwa dyskusja na forum, dotycząca bieżących obserwacji i wyników oraz niespodzianek i trudności, jakie pojawiają się w trakcie doświadczeń. Wymiana informacji inspiruje studentów do podejmowania samodzielnych odważnych decyzji i wyciągania wniosków.
  • Discreet Caterpillars, dr inż. Joanna Raczek (Wydział Elektroniki, Telekomunikacji i Informatyki)
    Obejrzyj film
    Opis szczegółowy

    Celem projektu jest rozszerzenie obecnie stosowanej na zajęciach grywalizacji o elementy zajęć praktycznych i współpracy w grupie. Studenci korzystają z układanek logicznych i wież Hanoi, które pokazują im, w jaki sposób to, czego uczą się na zajęciach, mogą wykorzystać w praktyczny sposób. Oczywiście przedmiot Elements of Discreet Mathematics ma ich przygotować do innych, trudniejszych wyzwań, ale nauczenie się, jak zastosować wiedzę w tak podstawowych zadaniach praktycznych, pozwoli im wykonać ważny pierwszy krok. Grywalizacja wpływa na zwiększenie motywacji studentów do przygotowywania się do zajęć i testów. Elementem innowacji jest także współpraca w grupie. Studenci zdobywają tzw. leafcoiny, którymi karmią wirtualne gąsienice, a grupa, która wyhoduje najwięcej motyli otrzyma nagrodę. Dzięki innowacji studenci prowadzą również warsztaty w ramach Bałtyckiego Festiwalu Nauki.

Zwycięzcom serdecznie gratulujemy!